RightBrain LAB

  • 올해 제가 읽은 책들 한 해가 저물고 있는 시점에서 제가 올 한해 동안 읽은 책들을 말씀 드려볼까 합니다. 모두 다 말씀 드리기에는 너무 가짓수도 많고, 장르가 다양해서 논점이 흐려질 것 같습니다. 이 자리에서는 가장 인상 깊었던 5권의 책만 말씀 드립니다.

  • 가을을 건너뛴 겨울을 갑자기 맞았지만 한겨울 추위에도 몸짱 열풍에 헬스케어와  피트니스의 열기는 식을 줄 모릅니다. 계절 불문! 여전히 많은 사람들이 자신의 몸 가꾸기에 열심입니다. 헬스클럽 PT를 받거나 요가-필라테스 등과 같이 훌륭한 방법들이 있음에도 큰 비용과 시간을 들이지 않고 자신의 몸을 가꿀 수 있는 방법으로 (숨쉬기 운동) 달리기를 꼽을 수가 있습니다.

  • 지구 반대편 친구에게 안부를 묻다. 내가 원할 때 말하고 싶은 내용을 담아 상대방에게 전하는 것은 이제 너무도 당연한 우리의 일상이 되었습니다. 고전적으로 안부를 전하던 편지나 통화를 넘어 모바일 디바이스를 통해 언제 어디서나 보고싶은 사람의 표정과 상황까지 서로 공유할 수 있게 되었으며,  그렇게 우리는 서로의 안부를 묻고 끊임없이 소통하는 삶을 살고 있습니다.

  • 라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹을 이끌고 있는 조성봉입니다. 하나의 조직을 이끌고 있는 입장에서, 그것도 꽤 까다로운 일을 수행하는 조직의 수장으로써 ‘어떤 사람이 과연 우리 조직에 적합한 인재일까?’ 를 벌써 여러 해 동안 고민해 오고 있습니다. ‘단지 일을 잘 하는 사람이 인재일까?’ 는 질문에 대해서는 ‘아니’ 라고 단호하게 말할 수 있습니다. 사용자 경험을 연구하고, 새로운 혁신을 매일같이 같이 고민하기 위해서는 언제든지 확신을 가지고 돌아볼 수 있는 이상적인 기준이 필요했습니다.

  • 라이트브레인(www.rightbrain.co.kr)은 UX(사용자 경험, User Experience)를 매개로 한 컨설턴시이자 에이전시입니다. 사용자 경험을 높이는 것이 기업 경쟁력의 핵심이라는 인식이 높아지면서 UX디자인은 고객 영역과 대행사 모두에게 매우 중요한 역량 요소로 자리 잡았습니다. 이러한 흐름 속에 웹 에이전시라고 불리던 곳들이 스스로를 UX디자인 전문 기업이라고 표방하는 곳이 늘었고 라이트브레인도 그 중 하나라고 할 수도 있습니다.

  • 라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트랜드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다. 2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 AI시대의 진입을 맞아 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트랜드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.

  • 2016 3rd UX 트렌드 리포트 2부에서는 새로운 인터랙션(New Interaction), 웨어러블(Wearable), 사물인터넷(Internet of Things), 혁신적인 제품(Product) 분야의 최신 정보를 담고 있으며 특징별로 묶은 다양한 사례들과 라이트브레인만의 인사이트를 통해 최신 UX 트렌드를 경험하실 수 있습니다.

  • 2016 3rd UX 트렌드 리포트 3부에서는 커넥티드 카(Connected Car), 무인자동차(Autonomous Car), 드론(Drone), 로봇(Robot) 분야의 최신 정보를 담고 있으며 특징별로 묶은 다양한 사례들과 라이트브레인만의 인사이트를 통해 최신 UX 트렌드를 경험하실 수 있습니다.

  • 2016 3rd UX 트렌드 리포트 마지막 4부에서는 커머스(Commerce), 마케팅(Marketing), 3D프린팅(3D Printing), 헬스케어(Healthcare), 에너지(Energy)분야의 최신 정보를 담고 있으며 특징별로 묶은 다양한 사례들과 라이트브레인만의 인사이트를 통해 최신 UX 트렌드를 경험하실 수 있습니다.

  • 건강관리, 하고 계신가요? 최근 건강관리에 대한 관심이 높아지면서 이와 관련한 전용 애플리케이션, 디바이스들이 끊임없이 출시되고 있습니다. 건강관리 서비스들이 변화되는 트렌드를 쫓아 계속해서 업그레이드 중인 모습을 보여주고 있지만, 한편으로는 한계가 있음이 발견되기도 했습니다. 

  • 오랜 과거부터 개인의 신분을 증명하기 위해서는 인증 수단이 필요했습니다. 고려, 조선 시대의 호패법, 한국 정부 시대의 도민증, 주민등록법 시행 이후로는 주민등록증이 그 수단이었죠. 최근에는 과학이 발전함에 따라 물리적 인증 수단에서 전자 인증, 더 나아가 생체 인식을 통한 인증 방식이 사용되고 있습니다. 미션 임파서블 톰 크루즈가 영국 총리의 지문, 홍채, 목소리로 암호를 푸는 장면이 등장했는데, 마냥 미래의 일이 아닌 현실로 다가온 것입니다.

  • 커머스 관점에서 본 UX 트랜드 및 전망에 대한 리포트입니다. 분석한 총 6가지 트렌드를 사례중심으로 모아 이해하기 쉽게 내용을 정리했습니다.

  • UX 디자인을 두고서 흔히 하는 오해중에 하나가 ‘누군가의 요구사항을 들어주는 것이 리서치’라고 생각하는 것입니다. 이것은 아마도 기존의 IT 프로젝트에서 익숙해져 있는 ‘요구사항 분석’을 별 고민없이 UX 디자인에 적용하다보니 생기는 문제인 것 같은데, 결론적으로 얘기해서 ‘요구사항 분석’과 ‘UX 리서치’는 확연하게 다릅니다.

  • 지난 주 구축주의에 관해 알아본 후, 디자이너의 사회적 역할론에 대한 물음을 던져 볼 수 있었습니다. 금주는 그와는 상반되는 소비되기 위한 예술, 팝아트에 관해 알아보도록 하겠습니다. 과연 저 예쁘게 반짝거리는 눈은 누구의 작품일까요?

  • 에스노그래퍼들이 들으면 펄쩍 뛸 노릇이지만, 디지털 제품의 경우에는 (현장이 아닌) 카페나 회의실에서 하는 리서치도 나쁘지 않습니다.

  • UX Design에 대한 좋은 사례가 있어서 소개시켜 드립니다. 작년에 Kipfa에서 진행하는 UX Design School 5기 학생들인데요. 스마트 아파트란 주제를 UX Design을 이용해서 멋지게 풀어나갔습니다. 중간에 다소 부족한 면이 있어 보일 수도 있지만, 대체적으로 UX Design을 잘 이해한 사례라고 보여집니다.

  • 각종 첨단 장치들과 카메라들이 설치되어 있는 비밀스런 룸에서 진행되는 테스트의 시대는 지나갔습니다.

  • 작년 가을부터 제가 거론하던 화두 중 하나는 ‘짧은 줄바꿈’ 이었습니다. 지난 몇 년간 앱스토어(SK, LG)나 웹티비(tving,  MnetTV)등 특수한 형태의 쇼핑몰(?)을 진행하면서 느꼈던 1차적인 (서비스에 대한) 불평이 바로 ‘긴 정보를 누가 읽지?’ 였기 때문이었습니다.

  • 2007년 Nate Bolt가 Remote Research란 책을 펴낸 이래, 원격 테스트(또는 원격 리서치) 툴들은 급격한 발전을 이뤄왔습니다. 가장 흔하게 사용되는 Google Website Optimizer와 같은 A/B 테스트 툴로부터 UserTesting.com이나 uTest와 같은 패널진행형 테스트 툴에 이르기까지 종류도 다양해지고 각 툴들의 전문성도 대폭 강화되고 있는 추세입니다.

  • 구글의 스타트업 지원 프로그램인 Google Ventures에 참여하고 있는 Michael Margolis의 칼럼을 소개합니다. 다소 비체계적이긴 하지만 UXer들이 리서치 전에 확인하는 일반적인 사항들을 잘 정리하고 있습니다. 

  • 모바일 사용자경험의 특징은 4가지로 정리해서 말씀드릴 수 있습니다. 첫째, 예측하기 어려운 컨텍스트로 인해 경험의 단순 간결한 경험을 선호합니다.  ▶ 목표에 연관된 직관적인 디자인 요소들의 중요성이 PC의 그것에 비해 상대적으로 강함 ▶ 회상(Recall)이 아닌 재인(Recognition)이 이루어질 수 있도록 각 디자인 요소의 상징적 의미를 명확하게 드러내야 함. 

  • 금주는 저번 주 SWISS MODERN에 이어 CONSTRUCTIVISM(구성주의)에 대해 알아보도록 하겠습니다. 구성주의는 초기 그래픽 디자인의 방향성을 정하는데 가장 중추적인 역할을 한 양식입니다. 그중에서도 구성주의 양식의 대표적 인물인 엘 리시츠키(El Lissitzky)에 대해 알아보도록 하겠습니다.

  • 사용자를 이해하는 일은 말처럼 쉬운 일이 아닙니다. 신중한 관찰을 통해서 파악이 가능한 사용자 행동 특성이나 이제는 보편화되고 있는 Usability(더 쉽고 편리하며 수용할 수 있는 설계)의 적합여부를 넘어서, 사용자의 감성(Emotion)과 지각(Perception), 인지(Cognition) 등을 들여다보고 그에 부합하는 서비스를 제공하는 것은 매우 까다롭고 힘든 일입니다.

  • 일반적인 프로젝트와 UX 프로젝트를 구분짓는 가장 중요한 차이는 뭘까? 대다수의 사람들은 복잡하고 지난한 프로젝트 앞부분(필드리서치 , 모델링 등)을 UX 프로젝트의 특징이라 꼽을 것입니다. 그리고 일반 프로젝트의 요구사항분석, 설계과정이 더 효율적이고 깔끔하다는 점을 떠올릴 것입니다.

  • 흔히 인터뷰라고 하면 ‘요구사항 분석’과 같은 형태를 떠올리기 쉬운데, UX 디자인에서의 인터뷰는 사람들의 요구사항(니즈) 뿐만 아니라 그들의 이용동기, 제품에 대한 태도, 구체적인 행위들까지 같이 파악하기 때문에 성격이 매우 다릅니다. 다음은 Google Ventures에 UX Research Partner로 참여하고 있는 Michael Margolis의 글을 번역한 것과 본문이 너무 평이한 내용인 것 같아서 다른 내용을 뒤에 조금 추가했습니다. 원문 : How to hack your body language for better interviews 효과적인 리서치 진행을 위해서는 참가자들이 마음을 열고 적극적으로 참여하게끔 만들어야 합니다. 참가자들의 자신감을 북돋우고 편안한 마음 상태를 유도하는 데 다음과 같은 팁들이 도움이 될 것입니다.

  • 이번 주는 지난주에 이어 HELVETICA에 얽힌 다양한 문화 및 정치에 관한 이야기를 해보고자 합니다. 내용 중 몇 부분은 영화 와 얀치홀트의 저서 <신 타이포그래피>, 디자인 이론가 이지원 씨의 글에서 인용 내지 발췌하였음을 밝혀 둡니다.

  • UXer들은 다양한 툴들을 개발해왔습니다. 자신의 업무를 위해서 툴을 만들었다가 아예 비즈니스를 전환하는 경우도 있을 정도입니다. 어떤 좋은 툴이 있고 어떻게 쓸 수 있는지를 알게 되면 UX 프로젝트에서 큰 도움을 받을 수 있습니다.

  • UX 디자인에는 의외로 패턴이나 툴의 중요성이 많이 부각됩니다. 워낙에 개방된 차원에서 사고하고 다양한 해결방법을 고민하기 때문에 해결 과정에서는 오히려 체계화된 Framework이나 자동화된 Tool, Technique에 의존하는 바가 큽니다. 비교적 오래 나온 Journey Map만 하더라도 새로운 형태가 꾸준히 발표되고 토론이 이뤄지고 있습니다. (주로 서비스디자인에서 받은 영감을 UX 모델링에 반영하려는 시도임)

  • 테슬라 모델S의 17인치 센터페시아 디스플레이는 기존의 모든 아날로그 버튼들을 터치스크린으로 대체했다는 점에서 자동차 UI/IxD 설계의 화두가 되었습니다. 독일 자동차들이 통합 컨트롤러(iDrive, MMI…)를 채택하고, 미국/일본/한국의 자동차들이 터치스크린을 기존 아날로그 버튼 사이에 배치한 것과 극명하게 대조되는 선택이죠.

  • 며칠 전에 살 책이 있어 들른 서점에서 타이포그래퍼 박우혁이 쓴 ”스위스 디자인 여행”이라는 책을 보게 되었습니다. 이 책에는 스위스의 여러 가지 디자인 풍경이 스케치 되어 있습니다.

  • 안녕하세요. 디자인 1팀의 2014년도 첫 inspiring day였던 1월 9일 [현대카드 컬처프로젝트 13 마리스칼 전]의 리뷰를 간단히 서술하겠습니다. 매 전시 때마다 많은 관람객의 인파로 인기를 실감케 하는 현대카드의 13번째 컬처프로젝트로 선정된 전시의 주인공은 디자인을 비롯한 예술 전 분야에서 다각도로 재능을 펼쳐온 디자이너, 하비에르 마리스칼 입니다.

  • 디자이너는 왜 디자인사를 공부해야 할까요? 참 무식한 질문이지만 사실 저도 잘 모르겠습니다. “옛 선조의 찬란한 역사적 맥락을 이어받아 새로운 것을 얹는다” 같은 류의 도덕적 대답말고 다른 쿨한 대안은 없을까요?

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