RightBrain LAB

  • UX Design은 사용자 편에 서서 ‘그것’을 Design 하는 직업이다. 누군가는 UX를 마음다짐이나 선언으로 받아들이기도 하지만 UX Design은 엄연히 Design(무엇을 어떻게 바꿀까)이 목적이며, 더 좋은 Design을 위한 일종의 방법론이다. 사람을 연구하는 게 목적이신 분은 사회학, 심리학, 노인지과학, 문화인류학 등의 학문을 하시는 게 맞다. UXer들은 Design을 더 잘하기 위해서

  • 사람들은 누구나 다른 사람들로부터 인정받고 싶어 하는 욕구가 있다. 넷플릭스에서 방영된 ‘소셜 딜레마’에서는 사람들의 이런 인정받고 싶어 하는 욕구를 잘 다루고 있다. *source: Netfilx, Socail dilemma   여러분 중에는 ‘나는 그러한 인정욕구와 거리가 멀어’라고 생각하는 사람이 있을 것이다. ‘인정욕구’에서 벗어나서 겸허하게 자신을 돌볼 줄 안다면 그것은 존경받아 마땅하다.

  • 변수는 상수의 반대말이다. (날씨), (주가) 같이 개념은 있지만 실제 그 값은 맥락에 따라 변화되는 것을 변수라고 한다. 반대로 상수는 맥락에 상관없이 일정하다. 파이=3.1415… 라든가, 빛의 속도 등과 같이 변화되지 않는 값은 상수이다. 처음 C언어를 배울 때, 변수의 배열은 개발(코딩)에 대한 눈을 뜨게 해 준 개념이었다. 고등학교 수학시간에도 스칼라, 백터 개념을 배우지만 실제 코딩을 해보면서 비로소 변수가 무엇인지 알 수 있었다.   사람들이 겪는 경험은

  • ‘왜(Why)’라는 질문은 UX 리서치의 근간이다. 극단적으로 말해 사람들의 특정 경험요소를 만족하는지/불만족하는지, 좋아하는지/싫어하는지에 대한 결과를 얻는 것은 하등 중요하지 않다. UX 리서치에서는 사람들이 만족/불만족하는지, 왜 좋아/싫어하는지가 중요하다. 우리는 디자인을 위해 리서치를 하는 사람들이기 때문이다. 무언가를 바꾸려면 결과보다는 원인을 아는 것이 더 중요하다. 왜?라는 말은 이미 결과를 알고 있는 바, 그 결과에 작용한 원인을

  • 디자이너인 우리들은 사용자 관점에서 디자인을 하기로 다짐했다. 그 이야기인즉슨 보편적인 사용자들의 일반적인 경험, 문제, 속성을 먼저 파악하고 난 다음, 거기에 기반하여 개선, 혁신, 변화(design)를 꾀한다는 것이다. 그렇다면 UX 리서치의 결과는 자연스럽게 일반화가 필요하다. 모든 사용자들을 포괄하지는 않더라도 대다수 사용자, 보편적인 사용자들의 경험을 ‘일반화’시키지 않으면 우리의 디자인은 누군가에게 납득될 수 없다. “이러해서 이렇게 했다”

  • UX 리서치는 사용자들이 해당 제품/서비스에 대해서 갖는 심성모형(Mental model)을 읽을 것이냐? 아니면 개별적인 경험 하나하나를 일일이 파악할 것이냐에 따라 크게 구분된다. 물론 그 둘 모두를 목적으로 할 때도 많다.   좋은 리서치를 위해서는 반드시 적합한 디자인 이슈 ( 이 경험요소는 어떻게 디자인해야 좋을지 모르겠다.)에서 출발하여 명확하고 구체적인 방법(조사 포인트)이 강구되어야 한다.

  • 지성 없이 기교만 있는 디자인은 손으로 미는 수레와 같다. 미는 만큼 정직하게 움직이고 밀지 않으면 움직이지 않는다. 무거운 짐을 실었거나 가파른 언덕길을 만나면 밀어도 움직이지 않는다. ______ Endowment Effect 심리학 책을 읽다 보면 자주 등장하는 실험이 있다. 어중간한 가치를 지닌 어떤 물건을 참가자들에게 나눠주고 그 교환가치(=화폐)를 메기게 한다. 그리고 얼마 후 ‘이제 그것은 내 거다.’라고

  • 좋은 디자인에는 사회적 확인이 필요하다. 확인하고 싶은 욕구의 반대편인 ‘확인받고’ 싶은 욕구는 자연스럽게 인정받고 싶은 욕구로 발전된다. 사람은 사회적 동물이다. 이 말은 사회적 관계 속에서 나고, 자라며, 성장한다는 뜻도 있지만, 한편으로는 사회적으로 자신을 확인하고 누군가로부터 인정받고자 하는 욕구를 설명하기도 한다. 이렇게 자신을 확인하고 인정받고 싶어 하는 욕구를 Social Proof 또는

  • 2000년대 중반 이후 UX Design이 수많은 인재들을 빨아들였던 근본적인 이유는 UX Design의 세계에서는 이론과 실제가 교묘하게 병행하기 때문이다. 다시 말해 지성과 실용이 공존한다. ______ Loss aversion이란? 똑같은 실물 가치인데도 그것을 얻었을 때 갖는 이득보다는 그것을 잃었을 때의 손실이 훨씬 크다는 것. 다니엘 카트만과 아모스 트버스키가 주창한 행동경제학에서도 가장 유명한 이론

  • 기획자가 되려면 어떤 준비를 하면 될까요? 특히 비전공자라면 정말 막막하고 난감할 수 있습니다. 비전공자 출신의 새싹 같은 주니어 기획자가 라이트브레인에서 경험하고 느꼈던 내용을 정리해 UX UI 기획자를 꿈꾸는 예비 UXer들에게 전하는 5가지 팁을 공개합니다. 아래 내용들은 주니어기획자로서의 주관적인 견해임을 미리 밝힙니다.   ______ 1. 기획자 커뮤니티 활용 우선 아래 2가지 물음에 대해서 먼저 짚고 넘어가 보겠습니다.

  • ______ 프롤로그 – 변(辨)의 시작 윈도우 95에서 파워포인트(오피스 95)로 괴발개발 제안서를 그려보고, 오피스 95의 액세스를 이용해 엉성하기 그지없는 항공 예약 프로그램을 만들어보고, 97년 한메일 계정을 만들어 메일질을 시작했다. 익숙하지 않은 툴과 생소한 시스템은 한참이 지나도록 능숙해지지 못했지만, 그것을 통해 접한 세상은 늘 심장을 두근거리게 했다. 직업을 바꿨다.

  • UX Discovery SNAPSHOT 목차 보기 사용자 특성/선호도를 기반으로 한 개인화 UX 사용자 중심의 혁신적 디자인 사용자 경험/을 개별 사용자의 필요와 선호에 맞게 조정하는 것. AI가 분석하여 관련한 정보와 기능을 적시에 추천해 줌. 사용자가 직접 자신에게 맞는 설정을 하는 맞춤화와는 달리 사용자 데이터를 기반으로 AI가 분석하여 자동으로 제공해 주는 것이 다름

  • UX Design은 사용자 편에 서서 ‘그것’을 Design 하는 직업이다. 누군가는 UX를 마음다짐이나 선언으로 받아들이기도 하지만 UX Design은 엄연히 Design(무엇을 어떻게 바꿀까)이 목적이며, 더 좋은 Design을 위한 일종의 방법론이다. 사람을 연구하는 게 목적이신 분은 사회학, 심리학, 노인지과학, 문화인류학 등의 학문을 하시는 게 맞다. UXer들은 Design을 더 잘하기 위해서

  • 사람들은 누구나 다른 사람들로부터 인정받고 싶어 하는 욕구가 있다. 넷플릭스에서 방영된 ‘소셜 딜레마’에서는 사람들의 이런 인정받고 싶어 하는 욕구를 잘 다루고 있다. *source: Netfilx, Socail dilemma   여러분 중에는 ‘나는 그러한 인정욕구와 거리가 멀어’라고 생각하는 사람이 있을 것이다. ‘인정욕구’에서 벗어나서 겸허하게 자신을 돌볼 줄 안다면 그것은 존경받아 마땅하다.

  • 변수는 상수의 반대말이다. (날씨), (주가) 같이 개념은 있지만 실제 그 값은 맥락에 따라 변화되는 것을 변수라고 한다. 반대로 상수는 맥락에 상관없이 일정하다. 파이=3.1415… 라든가, 빛의 속도 등과 같이 변화되지 않는 값은 상수이다. 처음 C언어를 배울 때, 변수의 배열은 개발(코딩)에 대한 눈을 뜨게 해 준 개념이었다. 고등학교 수학시간에도 스칼라, 백터 개념을 배우지만 실제 코딩을 해보면서 비로소 변수가 무엇인지 알 수 있었다.   사람들이 겪는 경험은

  • ‘왜(Why)’라는 질문은 UX 리서치의 근간이다. 극단적으로 말해 사람들의 특정 경험요소를 만족하는지/불만족하는지, 좋아하는지/싫어하는지에 대한 결과를 얻는 것은 하등 중요하지 않다. UX 리서치에서는 사람들이 만족/불만족하는지, 왜 좋아/싫어하는지가 중요하다. 우리는 디자인을 위해 리서치를 하는 사람들이기 때문이다. 무언가를 바꾸려면 결과보다는 원인을 아는 것이 더 중요하다. 왜?라는 말은 이미 결과를 알고 있는 바, 그 결과에 작용한 원인을

  • 디자이너인 우리들은 사용자 관점에서 디자인을 하기로 다짐했다. 그 이야기인즉슨 보편적인 사용자들의 일반적인 경험, 문제, 속성을 먼저 파악하고 난 다음, 거기에 기반하여 개선, 혁신, 변화(design)를 꾀한다는 것이다. 그렇다면 UX 리서치의 결과는 자연스럽게 일반화가 필요하다. 모든 사용자들을 포괄하지는 않더라도 대다수 사용자, 보편적인 사용자들의 경험을 ‘일반화’시키지 않으면 우리의 디자인은 누군가에게 납득될 수 없다. “이러해서 이렇게 했다”

  • UX 리서치는 사용자들이 해당 제품/서비스에 대해서 갖는 심성모형(Mental model)을 읽을 것이냐? 아니면 개별적인 경험 하나하나를 일일이 파악할 것이냐에 따라 크게 구분된다. 물론 그 둘 모두를 목적으로 할 때도 많다.   좋은 리서치를 위해서는 반드시 적합한 디자인 이슈 ( 이 경험요소는 어떻게 디자인해야 좋을지 모르겠다.)에서 출발하여 명확하고 구체적인 방법(조사 포인트)이 강구되어야 한다.

  • 지성 없이 기교만 있는 디자인은 손으로 미는 수레와 같다. 미는 만큼 정직하게 움직이고 밀지 않으면 움직이지 않는다. 무거운 짐을 실었거나 가파른 언덕길을 만나면 밀어도 움직이지 않는다. ______ Endowment Effect 심리학 책을 읽다 보면 자주 등장하는 실험이 있다. 어중간한 가치를 지닌 어떤 물건을 참가자들에게 나눠주고 그 교환가치(=화폐)를 메기게 한다. 그리고 얼마 후 ‘이제 그것은 내 거다.’라고

  • 좋은 디자인에는 사회적 확인이 필요하다. 확인하고 싶은 욕구의 반대편인 ‘확인받고’ 싶은 욕구는 자연스럽게 인정받고 싶은 욕구로 발전된다. 사람은 사회적 동물이다. 이 말은 사회적 관계 속에서 나고, 자라며, 성장한다는 뜻도 있지만, 한편으로는 사회적으로 자신을 확인하고 누군가로부터 인정받고자 하는 욕구를 설명하기도 한다. 이렇게 자신을 확인하고 인정받고 싶어 하는 욕구를 Social Proof 또는

  • 2000년대 중반 이후 UX Design이 수많은 인재들을 빨아들였던 근본적인 이유는 UX Design의 세계에서는 이론과 실제가 교묘하게 병행하기 때문이다. 다시 말해 지성과 실용이 공존한다. ______ Loss aversion이란? 똑같은 실물 가치인데도 그것을 얻었을 때 갖는 이득보다는 그것을 잃었을 때의 손실이 훨씬 크다는 것. 다니엘 카트만과 아모스 트버스키가 주창한 행동경제학에서도 가장 유명한 이론

  • 기획자가 되려면 어떤 준비를 하면 될까요? 특히 비전공자라면 정말 막막하고 난감할 수 있습니다. 비전공자 출신의 새싹 같은 주니어 기획자가 라이트브레인에서 경험하고 느꼈던 내용을 정리해 UX UI 기획자를 꿈꾸는 예비 UXer들에게 전하는 5가지 팁을 공개합니다. 아래 내용들은 주니어기획자로서의 주관적인 견해임을 미리 밝힙니다.   ______ 1. 기획자 커뮤니티 활용 우선 아래 2가지 물음에 대해서 먼저 짚고 넘어가 보겠습니다.

  • ______ 프롤로그 – 변(辨)의 시작 윈도우 95에서 파워포인트(오피스 95)로 괴발개발 제안서를 그려보고, 오피스 95의 액세스를 이용해 엉성하기 그지없는 항공 예약 프로그램을 만들어보고, 97년 한메일 계정을 만들어 메일질을 시작했다. 익숙하지 않은 툴과 생소한 시스템은 한참이 지나도록 능숙해지지 못했지만, 그것을 통해 접한 세상은 늘 심장을 두근거리게 했다. 직업을 바꿨다.

  • UX Discovery SNAPSHOT 목차 보기 사용자 특성/선호도를 기반으로 한 개인화 UX 사용자 중심의 혁신적 디자인 사용자 경험/을 개별 사용자의 필요와 선호에 맞게 조정하는 것. AI가 분석하여 관련한 정보와 기능을 적시에 추천해 줌. 사용자가 직접 자신에게 맞는 설정을 하는 맞춤화와는 달리 사용자 데이터를 기반으로 AI가 분석하여 자동으로 제공해 주는 것이 다름

  • UX Discovery SNAPSHOT 목차 보기 정보를 내포하는 마이크로 인터랙션 작은 움직임이 의미를 담는 디자인 사용자들의 행동에 피드백을 제공, 제품 몰입도를 높이는 단계에서 더 나아가 개인화된 서비스를 제공하면서 사용자와의 상호작용을 제공하는 요소로 진화함. 정해진 일정한 패턴의 인터랙션에서 벗어나 사용자와 상호작용하며 다양한 마이크로 인터랙션 요소들을 보여줌

  • UX Discovery SNAPSHOT 목차 보기 새로운 검색 패러다임을 보여주는 UX 대화형 및 생성형 검색으로 업그레이드된 사용자 경험의 미래 자연어 처리 기술의 발전으로 키워드 중심 검색이 대화형 및 생성형 검색으로 진화하고 있어, 사용자들은 보다 유연하고 풍부한 검색 경험을 즐길 수 있게 되었음. 검색에서의 대화적 상호작용은 정보 탐색을 더욱 직관적으로 만들어주고, 개인화된 결과를 제공함으로써 사용자들에게 더 나은 서비스를 제공하고 있음.

  • UX Discovery SNAPSHOT 목차 보기 게이미피케이션을 통한 사용자 유도 디자인과 경험의 융합, 게임적 요소가 삽입된 사용자 중심 전략 제품의 차별화 요소이자 새로운 고객 유치 및 유지를 위해 게임화 요소를 도입하고 있음. 캐릭터 키우기, 순위표, 미니게임 등을 통해 사용자의 앱 진입을 유도하고 포인트와 같은 보상을 제공하며 앱 내 체류시간을 늘리면서 서비스 사용을 유도하고 있음.

  • UX Discovery SNAPSHOT 목차 보기 음성 사용자 인터페이스(VUI)와 내추럴 사용자 인터페이스(NUI)의 진화 더욱 더 자연스럽게 진화하는 인터페이스 과거에도 음성 사용자 인터페이스(VUI)와 내추럴 사용자 인터페이스(NUI)가 있었지만, 현재 이 기술들이 더 주목 받는 이유는 세밀한 언어 처리 기술과 인간 중심의 디자인 원칙이 발전함에 따라 보다 자연스러운 대화 및 직관적 상호작용을 제공할 수 있게 되어, 사용자 경험의 혁신을 부분적으로 가져올 수 있기 때문임.   애플은 스마트워치

  • UX Discovery SNAPSHOT 목차 보기 AI 디자인 도구의 부상 창의성을 극대화하고 효율성을 높여주는 도구? 일자리를 위협하는 신기술?  최근 들어 디자인 영역에서 활용할 수 있는 AI 도구들이 시장에 쏟아져 나오고 있음. AI를 통해 다양한 디자이너들의 능률을 높여주는 도구로 각광받지만 한편으로는 창의성을 떨어뜨리고 의존적 행태를 유발해 우려를 사기도 함. 디자인에 관한 배경지식이 없는 사용자도 쉽게 디자인을 할 수 있다는 점이

  • UX Discovery SNAPSHOT 목차 보기 인클루시브(Inclusive) 디자인을 통한 맞춤화 모든 사용자를 위한 향상된 경험 전체 인구의 1/6이 크고 작은 장애를 갖고 있다고 WHO는 보고한다. 이 점에 기초하여 초기 기획 단계부터 장애를 안고 있는 취약한 소수들을 디자인 과정에 직접 참여시키는 인클루시브 디자인 방법론이 점차 확대되고 있다. 접근성과 포괄성을 제공하여 다양한 사용자들을 포용하는 한편, 사용자들이 직접 자신만의 환경을 구성할 수 있는

  • UX Discovery SNAPSHOT 목차 보기 ______ Case 4. 3D 디자인 만들 수 있는 온라인 플랫폼, 스플라인(Spline) #웹 기반 플랫폼 #3D프로토타입 스플라인(Spline)은 웹상에서 3D 디자인을 만들 수 있는 도구. 전반적인 인터페이스는 기존 3D 제작 프로그램들에 비해 손쉽게 구성됨. 디자인 소프트웨어들이 가지는 공통적인 인터페이스 구조를 바탕으로 만들어져 기존 사용자부터 신규 사용자까지 쉽게

  • UX Discovery SNAPSHOT 목차 보기 혼합현실(MR)을 활용한 실재감 있는 경험과 현실감 높인 3D 디자인 요소 사용자가 직접 느끼는 새로운 차원의 인터랙티브 체험 _____ CONTENTS 1. 혼합현실(MR)을 활용한 실재감 있는 경험과 현실감 높인 3D 디자인 요소 2. 인클루시브(Inclusive) 디자인으로 실현하는 맞춤화(Customized) 3. AI 디자인 도구의 부상

UX Story

  • UX Design은 사용자 편에 서서 ‘그것’을 Design 하는 직업이다. 누군가는 UX를 마음다짐이나 선언으로 받아들이기도 하지만 UX Design은 엄연히 Design(무엇을 어떻게 바꿀까)이 목적이며, 더 좋은 Design을 위한 일종의 방법론이다. 사람을 연구하는 게 목적이신 분은 사회학, 심리학, 노인지과학, 문화인류학 등의 학문을 하시는 게 맞다. UXer들은 Design을 더 잘하기 위해서

  • 사람들은 누구나 다른 사람들로부터 인정받고 싶어 하는 욕구가 있다. 넷플릭스에서 방영된 ‘소셜 딜레마’에서는 사람들의 이런 인정받고 싶어 하는 욕구를 잘 다루고 있다. *source: Netfilx, Socail dilemma   여러분 중에는 ‘나는 그러한 인정욕구와 거리가 멀어’라고 생각하는 사람이 있을 것이다. ‘인정욕구’에서 벗어나서 겸허하게 자신을 돌볼 줄 안다면 그것은 존경받아 마땅하다.

  • 지성 없이 기교만 있는 디자인은 손으로 미는 수레와 같다. 미는 만큼 정직하게 움직이고 밀지 않으면 움직이지 않는다. 무거운 짐을 실었거나 가파른 언덕길을 만나면 밀어도 움직이지 않는다. ______ Endowment Effect 심리학 책을 읽다 보면 자주 등장하는 실험이 있다. 어중간한 가치를 지닌 어떤 물건을 참가자들에게 나눠주고 그 교환가치(=화폐)를 메기게 한다. 그리고 얼마 후 ‘이제 그것은 내 거다.’라고

  • 좋은 디자인에는 사회적 확인이 필요하다. 확인하고 싶은 욕구의 반대편인 ‘확인받고’ 싶은 욕구는 자연스럽게 인정받고 싶은 욕구로 발전된다. 사람은 사회적 동물이다. 이 말은 사회적 관계 속에서 나고, 자라며, 성장한다는 뜻도 있지만, 한편으로는 사회적으로 자신을 확인하고 누군가로부터 인정받고자 하는 욕구를 설명하기도 한다. 이렇게 자신을 확인하고 인정받고 싶어 하는 욕구를 Social Proof 또는

  • 2000년대 중반 이후 UX Design이 수많은 인재들을 빨아들였던 근본적인 이유는 UX Design의 세계에서는 이론과 실제가 교묘하게 병행하기 때문이다. 다시 말해 지성과 실용이 공존한다. ______ Loss aversion이란? 똑같은 실물 가치인데도 그것을 얻었을 때 갖는 이득보다는 그것을 잃었을 때의 손실이 훨씬 크다는 것. 다니엘 카트만과 아모스 트버스키가 주창한 행동경제학에서도 가장 유명한 이론

  • 기획자가 되려면 어떤 준비를 하면 될까요? 특히 비전공자라면 정말 막막하고 난감할 수 있습니다. 비전공자 출신의 새싹 같은 주니어 기획자가 라이트브레인에서 경험하고 느꼈던 내용을 정리해 UX UI 기획자를 꿈꾸는 예비 UXer들에게 전하는 5가지 팁을 공개합니다. 아래 내용들은 주니어기획자로서의 주관적인 견해임을 미리 밝힙니다.   ______ 1. 기획자 커뮤니티 활용 우선 아래 2가지 물음에 대해서 먼저 짚고 넘어가 보겠습니다.

  • 빈 화면을 구성한 5가지 사례와 맥락에 맞는 설계의 중요성 ______ 들어가며 빈 화면, 그냥 크게 고심하지 않고 설계해도 되는거 아니야? 그냥 컨텐츠가 없다고 시스템 문구 한 줄 넣으면 되는것 아닌가? 우리는 화면 설계를 하다 보면 종종 빈 화면을 빈 채로 두어도 되는지 고민하게 됩니다. 대표적인 예가 제공할 콘텐츠가 없어 빈 화면을 제시해야 될 때 입니다. 대부분의 서비스가 그러하듯이 빈 화면을 간단한 시스템 **문구 한 줄로 표현할 수도 있지만, 과연 그렇게 설계하는 것이 사용자에게 최적의 경험을 제공하기에 올바른 방법일까요?