• AI서비스에서 UX의 역할은 무엇일까요? 본 자료는 ‘라이트브레인 챗봇/AI 스피커 사업소개서’의 요약본으로 전체 내용 중 공개 가능한 부분을 발췌해 슬라이드쉐어로 공유해 드립니다.

  • 라이트브레인에서 정리한  언론, 미디어 디지털 서비스 UX/UI 벤치마킹 자료입니다. 방송사, 뉴스 및 언론사, 미디어서비스, 라디오서비스, 포털 등 30여개의 국내 외 주요 서비스를 비교 분석 하였으며 일목요연하게 살펴보실 수 있도록 공개가능한 범위내 공유합니다.  

  • 자신의 눈이 아닌 다른 매체를 통해 세상을 볼 때, 실제와 비슷하게 보고 싶어하는 인간의 욕구는 끊임없이 커져 왔습니다. 르네상스 시대 이후 ‘투시 원근법’을 통해 3차원을 2차원으로 조금 더 사실적으로 표현할 수 있게 되었고, 1800년대 중반 ‘사진 인화기술’ 이 탄생하면서 안료나 잉크 대신 새로운 매체로 세상을 기록할 수 있게 되었습니다.

  • 지난 9월 30일, 구글이 최근 안드로이드 6.0 마시멜로 공개와 더불어 새로운 레퍼런스 디바이스를 공개했습니다. 이번 마시멜로 버전을 꼼꼼히 체크하다 보니 일전 안드로이드 OS에 대해 가졌던 불편함과 좋지 않은 경험들이 해소되는 듯 합니다. 추후 스마트폰을 바꿀 때에는 안드로이드로 옮겨볼까 하는 생각이 드네요.

  • 가끔 디자이너들과 일을 하다 보면 제품의 심미성만 고려한 나머지, 사용자에게 전달되는 자극을 고려하지 않는 경우를 종종 마주하게 됩니다. 자극은 영어로 Stimulus, 문자 그대로 해석하면 사용자에게 인지되는 외부의 신호라고 할 수 있습니다.

  • 지난 10여년간 디자인 산업의 화두는 사용자 경험(User Experience, UX)이었습니다. 사용자 경험은 사용자 중심의 디자인 원리에 기반하고 있어 인간공학, HCI(Human-Computer Interaction), 정보 아키텍처, UI, 사용성 공학 분야와 밀접한 관계에 있습니다.

  • 작년 연말, 전 세계 야구팬들에게 잔잔한 감동을 안겨준 사건이 있었습니다. 바로 미국 메이저리그의 최고 명문구단 뉴욕 양키스에서 활약하고 있던 일본인 투수 ‘구로다 히로키’ 선수가 8년만의 일본 복귀 선언을 한 것인데요. 무려 196억원에 이르는 연봉 제의도 마다하고 자신을 키워준 구단과 팬들에 대한 의리(!)를 택한 그는 올 시즌부터 다시 히로시마 도요 카프의 일원으로서 마쓰다 스타디움의 마운드에 오르게 되었습니다[1].

  • 그 어느 해 보다 뜨거웠던 스토브리그가 지나 새로운 2015 시즌을 앞둔 프로야구. 최근 몇 년 동안 프로야구 각 구단과 지자체에서는 뜨거운 야구 인기에 걸맞은 인프라를 확충하는 한편 시민들에게 풍요로운 여가 생활을 선사하기 위한 방안으로 ‘팬 친화적인’ 야구장 확보에 힘을 쏟고 있습니다.

  • 거리를 걷다가 좋아하는 브랜드 매장을 지나면 현재 제공받을 수 있는 혜택정보가 자동으로 스마트폰으로 들어오고, 방문한 매장에서는 멤버쉽 카드와 쿠폰을 굳이 찾지 않아도 그곳의 ‘나’를 알아봐 맞춤 혜택을 받을 수 있으며, 미리 모바일을 통해 음식 주문을 마치면 카운터에서 기다릴 필요없이 바로 식사를 한다

  • 올 1월부터 준비한 올레TV 모바일의 새로운 서비스가 지난 11월 드디어 사용자에게 오픈되었습니다. 모바일TV서비스 중 최적의 사용자 경험을 제공하는 것을 목표로 디자인부터 기능까지 전면적인 개편이 이루어졌습니다.

  • 테슬라 모델S의 17인치 센터페시아 디스플레이는 기존의 모든 아날로그 버튼들을 터치스크린으로 대체했다는 점에서 자동차 UI/IxD 설계의 화두가 되었습니다. 독일 자동차들이 통합 컨트롤러(iDrive, MMI…)를 채택하고, 미국/일본/한국의 자동차들이 터치스크린을 기존 아날로그 버튼 사이에 배치한 것과 극명하게 대조되는 선택이죠.

  •   영화배우 조지 클루니가 연상되는 네스프레소는 오랜 인내심과 지속적인 노력의 산물입니다. 우리나라에는 선보인지 얼마 안되었기 때문에 많은 사람들이 네스프레소를 2000년대 등장한 신제품으로 알고 있지만, 네스프레소는 1976년에 특허가 등록되었고 우여곡절 끝에 1991년에 사업을 런칭했습니다.

  • UX 디자인이 당면하는 문제 중 하나는 사용자가 해당 제품/서비스에 별다른 관심을 갖지 않을 경우입니다. 단선적으로 접근했을 경우, 아예 리서치 자체가 불가능합니다.  ‘나는 할 얘기가 별로 없군요’라는 소리나 듣게 될 뿐이죠. 사람들이 해당 제품을 소비하면서도 특별히 흥미를 느끼지 못하거나 아예 소비 자체를 하지 않을 때 우리는 다른 관점에서 문제를 해결할 수 있습니다.

  • 오늘은 신세계에 대한 이야기를 하려고 합니다. 대기업들이 점점 디자인에 대해서 관심을 갖고 있는데요. 참 좋은 현상입니다. ^^ 디자인에 대한 지평이 넓어지고, 대중의 이해도가 높아지면 저희가 할 수 있는 일도 많아지고, 일 자체도 수월해 지겠지요.