• 빈 화면을 구성한 5가지 사례와 맥락에 맞는 설계의 중요성 ______ 들어가며 빈 화면, 그냥 크게 고심하지 않고 설계해도 되는거 아니야? 그냥 컨텐츠가 없다고 시스템 문구 한 줄 넣으면 되는것 아닌가? 우리는 화면 설계를 하다 보면 종종 빈 화면을 빈 채로 두어도 되는지 고민하게 됩니다. 대표적인 예가 제공할 콘텐츠가 없어 빈 화면을 제시해야 될 때 입니다. 대부분의 서비스가 그러하듯이 빈 화면을 간단한 시스템 **문구 한 줄로 표현할 수도 있지만, 과연 그렇게 설계하는 것이 사용자에게 최적의 경험을 제공하기에 올바른 방법일까요?

  • ‘아마 입사해서 실무를 경험해 보면, 생각해 왔던 기획과는 차이가 있을 거예요’ 제가 열심히 준비한 포트폴리오에 대한 발표를 하고 난 뒤, 가장 먼저 들은 코멘트였습니다. 그 당시에는 그 말을 기획의 세계는 생각보다 더 넓고 어려우니 열심히 해야 한다는 격려의 말로만 이해했었습니다. 직접 실무를 경험해 본 지금 돌이켜보니 그렇게 이해한 바도 틀리진 않지만, 조금 다른 의미로 해주신 말이라는 생각이 들었습니다.

  •   유명한 발레단의 공연, 인기 많은 아이돌의 콘서트는 반드시 예매를 해야만 합니다. 영화는 어떨까요? 영화는 현장 발권도 가능하지만, 사람들이 많이 몰리는 주말, 유명한 감독의 차기작을 큰 스크린으로 보기 위해서는 예매를 해야만 합니다. 실제로 제임스 카메론 감독의 아바타 2가 개봉했을 때, 프리미엄 영화관이나 아이맥스 영화관 좌석이 2주 뒤까지 꽉 차있을 정도로 예매 열기가 대단했습니다.

  • 디지털은 아날로그에 대응하는 하나의 제품이기도 하지만, 여러 제품들이 연합한 개념적인 세계와 그 속에서의 새로운 영역이기도 하다. 의외로 많은 사람들이 디지털과 IT나 인터넷과 동일한 개념으로 오해하기도 하는데 IT가 하나의 산업분야를, 인터넷이 사람/정보/데이터를 연결시키는 네트워크망을 의미한다면, 디지털은 현실세계에 대응하는 일종의 ‘개념적 세계’이다.

  • 이전의 UX design과 지금의 UX design은 확연히 다른 문제해결구조를 가지고 있다. 이전의 UX design이 ‘왜> 무엇을> 어디에서> 어떻게> 어떤 식으로’ 구조를 지니고 있었다면, 지금은 ‘어떤 식으로> 왜> 어떻게> 무엇을> 어디에서’와 같이 변화되었다.

  • 앞의 3편에서 이어집니다. 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 3-2 이번 4편에서는 1~3편에서 다룬 스페큘레이티브 디자인(Speculative Design)과 퓨쳐씽킹(Futures Thinking)이 어떻게 활용되고 있는지, 이와 관련된 기관들은 어떤 곳이 있는지 4편에서 소개하는 것으로 시리즈의 연재를 마치고자 합니다.

  • 1 편에서 계속 – 이전글 바로 보기   4) 대조군과 실험군 생성 다음은 표본 즉, 가설 검증에 필요한 실험 참가자의 숫자를 정해야 합니다. 너무 적은 수의 관측치를 표본으로 추출할 경우 편향(bias)이 발생할 수 있으므로 최소 표본 크기를 결정하는 것이 중요한데요. 일반적으로는 표본의 크기가 클수록 검정력이 높아지나, 기업의 상황에 따라 그 크기는 달라질 수 있습니다.

  • 하나의 정확한 측정이 수 천 개의 전문가 의견보다 가치 있다. – 그레이스 호퍼 제독(Admiral Grace Hopper)  

  • ______ 1. UX – 항상성을 유지할 수 있는 UX 제공하기 여러분은 어떤 서비스를 더 선호하시나요? 1. 아무 생각 없이 처음부터 자연스럽게 사용하는 서비스 2. 처음에는 불편했으나 사용하다 보니 익숙하게 쓰고 있는 서비스

  • 정치, 경제, 기술, 사회 면에서의 미래 사회 예측과 유망 분야 선정 미래를 연구하는 UXer로써 나름 미래 유망 분야를 예측해 보았다. 사실 작년에 어떤 고등학교 진학담당 선생님의 요청을 받고, 그 숙제를 계속 미뤄오다가 마침 시간이 나길래 ‘한번 해보자’하고 반나절동안 정리해 본 것이다. 매번 쓰던 형식의 글이 아니고 워낙 다양한 영역을 다뤄야 하는지라, 글이 다소 함축적이고 투박할 수 있다. 또한 글쓴이 나름의 지식과 전망에 기반한 것이기 때문에 좁고 편협한 해석도 있을 수 있다.

  • 편리한 서비스를 제공하는 디지털 시대, 정말 모두를 위한 UX인가? ______ 들어가며 현재 우리는 모든 것을 앱 또는 버튼 하나면 해결할 수 있는 사회에 살고 있습니다. 자기 전 침대에 누워서 방 불을 끄는 것, 집에서 나가면서 차 시동을 미리 걸어두는 것…

  • 앞의 1부에서 이어집니다. 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 3-1 [3편 1부] Phase 1. 제품 사용 프로세스에 개입하여 행동 변화를 유도하다 사람-제품-환경의 관계를 들여다보다 제품 그 자체로 존중하고 공감하다 동양적 세계관으로 관점을 바꿔보다 [3편 2부] Phase 2. 제품이 이해관계자가 되는 세상 제품은 이해관계자다 스페큘레이티브 디자인으로 그려본 미래 

  • 앞의 시리즈에서 소개한 미래 디자인 방법론, 어떻게 보셨나요? 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 2-1 이번 3편에서는 스페큘레이티브 디자인을 활용한 제 석사 졸업 프로젝트 **무생물 이해관계자(Nonliving Stakeholders)**를 소개하고자 합니다. 이걸 소개하는 이유는, 제가 상상한 미래를 가지고 여러분들과 담론을 나누고 싶어 졌거든요. :) 이 프로젝트 중에서 스페큘레이티브 디자인 방법을 적용한 부분을 위주로 소개하고자 합니다.

  • 앞의 1부에서 이어집니다 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 2-1 [2편 1부] 미래디자인의 전제조건 미래디자인 방법 1. 미래 변화의 신호 찾기 (Signal) 미래디자인 방법 2. 신호를 현재 사회와 연결하여 증폭시키기 (STEEP analysis) 미래디자인 방법 3. 3. 미래의 양상 간의 연결 (Futures Wheel) [2편 2부] 미래디자인 방법 4. 바라는 미래로 수렴하기 (Futures Cone) 미래디자인 방법 5. 미래를 위해 현재를 설계하기 (Backcasting) 퓨쳐씽킹(Future Thinking)과 디자인씽킹(Design Thinking)은 무엇이 다를까?

  • 앞서 소개한 스페큘레이티브 디자인 1편, 어떻게 보셨나요? 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 1편 2편에서는 스페큘레이티브 디자인을 직접 해볼 수 있게 미래를 디자인하는 방법을 소개하고, 기존의 디자인씽킹과 어떻게 다른지를 비교하려고 합니다.

  • _______ 들어가며 디자인은 문화의 외피(外皮)이다. 따라서 문화의 차이는 디자인에 영향을 미친다. (문화 차이에 따른 웹사이트 인터페이스 디자인 비교연구 中)

  • 앞의 1편 1부에서 스페큘레이티브 디자인이 무엇인지에 대해 소개하였습니다. 2부에서는 스페큘레이티브 디자인의 예시와 필요성에 대해 다룹니다.

  •  들어가며 여러분은 평소에 미래에 대해 생각하시나요? 디자이너들에게 미래는 가장 기본이 되는 시점이 아닐까 합니다. 우리는 하루에도 몇 번씩 미래를 생각합니다. 소소하게는 오늘 뭘 먹을까 고민으로 시작하고요, 더 나아가 주말 일정, 올해 휴가, 조금 더 길게는 커리어를 설계하기도 하고 결혼이나 가족계획, 은퇴 이후를 생각하기도 합니다.

  • 얼마 전 라이트브레인 컨설팅 그룹에서 UXer의 성장 단계 관련 내부 세미나가 진행되었습니다. 컨설팅 그룹장이신 조성봉 이사님께서 평소 많은 UXer들을 만나시며 들었던 고민들을 토대로 그려본 UXer 성장 단계에 대해 간략하게 설명해주셨고, 여러 질의응답을 통해 현재 각자가 지금 어느 단계에 있고 어디로 가야 하는지 생각해보는 시간을 가졌습니다.

  • 3년 차 UX 실무자, 서비스·경험 디자인 기사에 도전하다! 공간 디자인을 전공하고 VMD 4년 차쯤, 석사를 생각하게 되었고 당시 신설된 지 얼마 되지 않은 서비스디자인과에 입학했습니다. 운이 좋게도(?) 졸업할 무렵 UX/UI 디자인에 대한 중요도가 높아져 있었고, 졸업 후 UX 컨설팅 분야에서 업력을 인정받고 있는 라이트브레인에 입사하게 되었습니다.