• 지성 없이 기교만 있는 디자인은 손으로 미는 수레와 같다. 미는 만큼 정직하게 움직이고 밀지 않으면 움직이지 않는다. 무거운 짐을 실었거나 가파른 언덕길을 만나면 밀어도 움직이지 않는다. ______ Endowment Effect 심리학 책을 읽다 보면 자주 등장하는 실험이 있다. 어중간한 가치를 지닌 어떤 물건을 참가자들에게 나눠주고 그 교환가치(=화폐)를 메기게 한다. 그리고 얼마 후 ‘이제 그것은 내 거다.’라고

  • 좋은 디자인에는 사회적 확인이 필요하다. 확인하고 싶은 욕구의 반대편인 ‘확인받고’ 싶은 욕구는 자연스럽게 인정받고 싶은 욕구로 발전된다. 사람은 사회적 동물이다. 이 말은 사회적 관계 속에서 나고, 자라며, 성장한다는 뜻도 있지만, 한편으로는 사회적으로 자신을 확인하고 누군가로부터 인정받고자 하는 욕구를 설명하기도 한다. 이렇게 자신을 확인하고 인정받고 싶어 하는 욕구를 Social Proof 또는

  • 2000년대 중반 이후 UX Design이 수많은 인재들을 빨아들였던 근본적인 이유는 UX Design의 세계에서는 이론과 실제가 교묘하게 병행하기 때문이다. 다시 말해 지성과 실용이 공존한다. ______ Loss aversion이란? 똑같은 실물 가치인데도 그것을 얻었을 때 갖는 이득보다는 그것을 잃었을 때의 손실이 훨씬 크다는 것. 다니엘 카트만과 아모스 트버스키가 주창한 행동경제학에서도 가장 유명한 이론

  • 기획자가 되려면 어떤 준비를 하면 될까요? 특히 비전공자라면 정말 막막하고 난감할 수 있습니다. 비전공자 출신의 새싹 같은 주니어 기획자가 라이트브레인에서 경험하고 느꼈던 내용을 정리해 UX UI 기획자를 꿈꾸는 예비 UXer들에게 전하는 5가지 팁을 공개합니다. 아래 내용들은 주니어기획자로서의 주관적인 견해임을 미리 밝힙니다.   ______ 1. 기획자 커뮤니티 활용 우선 아래 2가지 물음에 대해서 먼저 짚고 넘어가 보겠습니다.

  • 빈 화면을 구성한 5가지 사례와 맥락에 맞는 설계의 중요성 ______ 들어가며 빈 화면, 그냥 크게 고심하지 않고 설계해도 되는거 아니야? 그냥 컨텐츠가 없다고 시스템 문구 한 줄 넣으면 되는것 아닌가? 우리는 화면 설계를 하다 보면 종종 빈 화면을 빈 채로 두어도 되는지 고민하게 됩니다. 대표적인 예가 제공할 콘텐츠가 없어 빈 화면을 제시해야 될 때 입니다. 대부분의 서비스가 그러하듯이 빈 화면을 간단한 시스템 **문구 한 줄로 표현할 수도 있지만, 과연 그렇게 설계하는 것이 사용자에게 최적의 경험을 제공하기에 올바른 방법일까요?

  • ‘아마 입사해서 실무를 경험해 보면, 생각해 왔던 기획과는 차이가 있을 거예요’ 제가 열심히 준비한 포트폴리오에 대한 발표를 하고 난 뒤, 가장 먼저 들은 코멘트였습니다. 그 당시에는 그 말을 기획의 세계는 생각보다 더 넓고 어려우니 열심히 해야 한다는 격려의 말로만 이해했었습니다. 직접 실무를 경험해 본 지금 돌이켜보니 그렇게 이해한 바도 틀리진 않지만, 조금 다른 의미로 해주신 말이라는 생각이 들었습니다.

  •   유명한 발레단의 공연, 인기 많은 아이돌의 콘서트는 반드시 예매를 해야만 합니다. 영화는 어떨까요? 영화는 현장 발권도 가능하지만, 사람들이 많이 몰리는 주말, 유명한 감독의 차기작을 큰 스크린으로 보기 위해서는 예매를 해야만 합니다. 실제로 제임스 카메론 감독의 아바타 2가 개봉했을 때, 프리미엄 영화관이나 아이맥스 영화관 좌석이 2주 뒤까지 꽉 차있을 정도로 예매 열기가 대단했습니다.

  • 디지털은 아날로그에 대응하는 하나의 제품이기도 하지만, 여러 제품들이 연합한 개념적인 세계와 그 속에서의 새로운 영역이기도 하다. 의외로 많은 사람들이 디지털과 IT나 인터넷과 동일한 개념으로 오해하기도 하는데 IT가 하나의 산업분야를, 인터넷이 사람/정보/데이터를 연결시키는 네트워크망을 의미한다면, 디지털은 현실세계에 대응하는 일종의 ‘개념적 세계’이다.

  • 이전의 UX design과 지금의 UX design은 확연히 다른 문제해결구조를 가지고 있다. 이전의 UX design이 ‘왜> 무엇을> 어디에서> 어떻게> 어떤 식으로’ 구조를 지니고 있었다면, 지금은 ‘어떤 식으로> 왜> 어떻게> 무엇을> 어디에서’와 같이 변화되었다.

  • 앞의 3편에서 이어집니다. 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 3-2 이번 4편에서는 1~3편에서 다룬 스페큘레이티브 디자인(Speculative Design)과 퓨쳐씽킹(Futures Thinking)이 어떻게 활용되고 있는지, 이와 관련된 기관들은 어떤 곳이 있는지 4편에서 소개하는 것으로 시리즈의 연재를 마치고자 합니다.

  • 1 편에서 계속 – 이전글 바로 보기   4) 대조군과 실험군 생성 다음은 표본 즉, 가설 검증에 필요한 실험 참가자의 숫자를 정해야 합니다. 너무 적은 수의 관측치를 표본으로 추출할 경우 편향(bias)이 발생할 수 있으므로 최소 표본 크기를 결정하는 것이 중요한데요. 일반적으로는 표본의 크기가 클수록 검정력이 높아지나, 기업의 상황에 따라 그 크기는 달라질 수 있습니다.

  • 하나의 정확한 측정이 수 천 개의 전문가 의견보다 가치 있다. – 그레이스 호퍼 제독(Admiral Grace Hopper)  

  • ______ 1. UX – 항상성을 유지할 수 있는 UX 제공하기 여러분은 어떤 서비스를 더 선호하시나요? 1. 아무 생각 없이 처음부터 자연스럽게 사용하는 서비스 2. 처음에는 불편했으나 사용하다 보니 익숙하게 쓰고 있는 서비스

  • 정치, 경제, 기술, 사회 면에서의 미래 사회 예측과 유망 분야 선정 미래를 연구하는 UXer로써 나름 미래 유망 분야를 예측해 보았다. 사실 작년에 어떤 고등학교 진학담당 선생님의 요청을 받고, 그 숙제를 계속 미뤄오다가 마침 시간이 나길래 ‘한번 해보자’하고 반나절동안 정리해 본 것이다. 매번 쓰던 형식의 글이 아니고 워낙 다양한 영역을 다뤄야 하는지라, 글이 다소 함축적이고 투박할 수 있다. 또한 글쓴이 나름의 지식과 전망에 기반한 것이기 때문에 좁고 편협한 해석도 있을 수 있다.

  • 편리한 서비스를 제공하는 디지털 시대, 정말 모두를 위한 UX인가? ______ 들어가며 현재 우리는 모든 것을 앱 또는 버튼 하나면 해결할 수 있는 사회에 살고 있습니다. 자기 전 침대에 누워서 방 불을 끄는 것, 집에서 나가면서 차 시동을 미리 걸어두는 것…

  • 앞의 1부에서 이어집니다. 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 3-1 [3편 1부] Phase 1. 제품 사용 프로세스에 개입하여 행동 변화를 유도하다 사람-제품-환경의 관계를 들여다보다 제품 그 자체로 존중하고 공감하다 동양적 세계관으로 관점을 바꿔보다 [3편 2부] Phase 2. 제품이 이해관계자가 되는 세상 제품은 이해관계자다 스페큘레이티브 디자인으로 그려본 미래 

  • 앞의 시리즈에서 소개한 미래 디자인 방법론, 어떻게 보셨나요? 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 2-1 이번 3편에서는 스페큘레이티브 디자인을 활용한 제 석사 졸업 프로젝트 **무생물 이해관계자(Nonliving Stakeholders)**를 소개하고자 합니다. 이걸 소개하는 이유는, 제가 상상한 미래를 가지고 여러분들과 담론을 나누고 싶어 졌거든요. :) 이 프로젝트 중에서 스페큘레이티브 디자인 방법을 적용한 부분을 위주로 소개하고자 합니다.

  • 앞의 1부에서 이어집니다 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 2-1 [2편 1부] 미래디자인의 전제조건 미래디자인 방법 1. 미래 변화의 신호 찾기 (Signal) 미래디자인 방법 2. 신호를 현재 사회와 연결하여 증폭시키기 (STEEP analysis) 미래디자인 방법 3. 3. 미래의 양상 간의 연결 (Futures Wheel) [2편 2부] 미래디자인 방법 4. 바라는 미래로 수렴하기 (Futures Cone) 미래디자인 방법 5. 미래를 위해 현재를 설계하기 (Backcasting) 퓨쳐씽킹(Future Thinking)과 디자인씽킹(Design Thinking)은 무엇이 다를까?

  • 앞서 소개한 스페큘레이티브 디자인 1편, 어떻게 보셨나요? 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 1편 2편에서는 스페큘레이티브 디자인을 직접 해볼 수 있게 미래를 디자인하는 방법을 소개하고, 기존의 디자인씽킹과 어떻게 다른지를 비교하려고 합니다.

  • _______ 들어가며 디자인은 문화의 외피(外皮)이다. 따라서 문화의 차이는 디자인에 영향을 미친다. (문화 차이에 따른 웹사이트 인터페이스 디자인 비교연구 中)