RightBrain LAB

  • 라이트브레인 UX 아카데미 8기 과정의 네 번째 Open Project. 결과물로 소개해 드릴 프로젝트는 ‘여행가이드 트리플 – UX/UI 개선’입니다. 지난 RU 8기는 아카데미정글과 함께 개설한 UI/UX Design 정규과정으로 UI/UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 

  • 라이트브레인 UX 아카데미 8기 과정의 세 번째 Open Project. 결과물로 소개해 드릴 프로젝트는 ‘알라딘 어플리케이션 UX개선 – 중고도서 중심의 서비스 개선’입니다. 지난 RU 8기는 아카데미정글과 함께 개설한 UI/UX Design 정규과정으로 UI/UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 

  • 라이트브레인 UX 아카데미 8기 과정의 두 번째 Open Project. 결과물로 소개해 드릴 프로젝트는 ‘스타벅스 사이렌오더 사용 편의성 개선을 위한 UX 조사’입니다. 지난 RU 8기는 아카데미정글과 함께 개설한 UI/UX Design 정규과정으로 UI/UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 

  • 라이트브레인 UX 아카데미 8기과정의 첫 번째 Open Project 공개! 라이트브레인 UX 아카데미 8기는 아카데미정글과 함께 개설한 UI/UX Design 정규과정으로 UI/UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 4편 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • TV App은 모바일이나 웹과 컨트롤 방식이 다르기 때문에 인터페이스나 디스플레이 환경 등을 고려하여 디자인할 필요가 있습니다. 처음 TV 디자인을 접하게 되면 디스플레이의 크기 때문에 당황을 할 수도 있는데 몇 가지 제한사항들만 유의한다면 크게 어렵진 않습니다. IPTV와 홈쇼핑의 TV 앱을 작업했을 때를 떠올려 TV GUI 디자인 시 고려해야 할 사항들을 간단히 정리해 보았습니다.

  • ‘좋은 IT서비스의 조건’ _ 주니어 UX 기획자가 말하는 보편적으로 좋은 IT서비스의 요인 왜? 성공한 서비스는 사람들이 항상 기대하고 좋아하는 것일까? 그리고 실패한 서비스는 훌륭한 마케팅에도 불구하고 사람들이 외면할까? 그렇다면 좋은 서비스의 조건은 과연 무엇일까?

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 3편 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-2’ 공개 2018년 한해 동안 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 수집하고 선별한 의미 있는 UX 사례들을 총 130여 페이지, 11개 분야로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 수록했습니다.

  • 지난달 4월 24일부터 27일까지 코엑스에서 국내 최대의 ICT전시회인  ‘월드 IT 쇼 2019’에서는 주요 ICT 산업 동향, 최신 기술, 사업 관리 등을 주제로 국내외 연사들을 초청하여 분야별 최신 트렌드를 공유하는 컨퍼런스 뿐만 아니라 다양한 상담회와 신제품&신기술 발표회 등 각 ICT 산업 이해관계자들의 정보교류 및 새로운 기회를 만날 수 있는 부대행사를 주최하였다.

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 2편 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-1’ 공개 2018년 한해 동안 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 수집하고 선별한 의미 있는 UX 사례들을 총 130여 페이지, 11개 분야로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 수록했습니다. 

  • UX 프로젝트는 사용자경험을 조사하기 위해 리서치를 수행합니다. 의견이나 드러난 문제점이나 니즈도 사용자경험에 속한다고 볼 수 있으나, 충분하지 않습니다. UXer들은 어떤 컨텍스트에서 어떤 이용동기에 의해서 일련의 행위들이 이어졌고, 그 결과로 사용자가 어떤 태도를 보였으며, 그 가운데에서 사용자들의 드러난/숨겨진 니즈는 무엇이었는지를 찾는데 필드리서치의 목표를 두고 있습니다.

  • 전자잉크 들어보셨나요? 지금은 전자잉크(e잉크)를 활용한 다양한 디스플레이가 우리 생활에 친근하게 다가와 있습니다만, 불과 몇 년 전만 하더라도 그렇게 친숙한 경험은 아니었는데요. 전자잉크(e-ink)란, 두 개의 패널(전자종이 혹은 e-paper라고 부름) 사이에 마이너스와 플러스의 전하를 띄는 마이크로캡슐을 넣어두고 전기 자극에 의한 필요한 캡슐을 위쪽 패널에 붙이는 방식으로, 전하를 프로세서로 미세조절하여 전자종이에 검은색 그림이나 글자를 표현하는 것을 말합니다.

  • UX 디자인은 모든 디자인의 중심이 ‘경험’입니다. 제품을 변화시키고자 할 때, UXer들은 그 제품을 이용하는 사용자들의 경험을 고민합니다. 새로운 디자인을 고민할 때도 UI나 Interaction, Graphic을 고민하기에 앞서서 새로운 경험을 먼저 고민하죠.

  • 매일 시작과 끝을 출근과 퇴근으로 마무리하는 요즘, 지하철에서 서서 가나 앉아서 가나 불편하긴 매 한가지입니다.

  • 디자이너라면 누구나 폰트 선정에 어려움을 겪습니다. 우리가 하는 UI 디자인은 본질적으로 ‘아트웍’을 기반으로 하는 일이 아니기 때문에, 화면의 상당량을 지배할 폰트를 고르는 일은 다른 분야의 디자이너보다 더 신중할 수 밖에 없습니다.

  • 최근 들어 더욱 더 다양한 형태와 기능을 갖춘 웨어러블 디바이스들이 쏟아져 나오고, 그에 대한 관심도 꾸준히 증가하고 있습니다. 하지만, 현실적인 사용환경에서 발생할 수 있는 다양한 필요를 온전히 채워주기에는 아직까지 다소 부족한 면이 있어 크게 확산되지는 못하고 있습니다.

  • 입사하고 얼마 지나지 않아 팀장님으로부터 아이콘 그리기 미션을 받았을 때, 열심히 브러시를 문질러가며 아이콘을 그리던 기억이 납니다. 지금 생각해보면, 팀 선배들이 저를 보면서 “쟤를 어디서부터 어떻게 가르쳐야 하나…” 얼마나 막막하셨을지 웃음이 나네요.

  • “우리는 우리가 보는 대로 된다. 우리는 도구를 만들고, 그 도구는 다시 우리를 만든다” 캐나다의 미디어 이론가이자 문화비평가 마샬 맥루한이 한 말입니다. 화면을 비롯하여 사용자가 보고 듣고 느낄 수 있는 총체적인 사용자 경험 서비스를 기획하는 것이 직업인 제게, 위의 문장은 제가 앞으로 나아갈 방향을 알려 줄 이정표와 같은 역할이 아닐까 생각합니다.

  • 미국의 저널리스트인 Manoush Zomorodi에 따르면 12,000명의 모바일 사용자들을 분석한 결과, 대부분의 사용자들이 2분 이내에 이메일과 SNS를 체크하고 인기 SNS 글을 훑어보며, 알림창을 확인하고, 날씨나 교통정보를 확인한다고 합니다. (출처. Where digital gets personal, Manoush Zomorodi)

  • 전 사실 ‘애플빠(?)’입니다. ^^ 신제품이 나올 때마다 밤새 줄을 서서 기다리는 정도까지는 아니지만, 무엇보다 애플 제품을 아끼고 사랑합니다. 애플이 저 뿐 아니라 많은 사람들에게 사랑받는 이유는 무엇일까요? 애정을 넘어 열광을 이끌어내는 애플의 창의력과 힘은 어디에서 오는 걸까요?

  • 전 세계적인 코딩교육 열풍과 인공지능의 발전 등의 트렌드에 맞춰 IoT와 웨어러블 기술을 활용한 기발한 스마트 토이들이 선보이고 있습니다. 프로그래밍 교육을 위한 장난감, 인공지능이 탑재된 장난감,  무선기술과 모션센서를 장착한 장난감 등 새로운 스마트 토이들을 다양한 사례들을 통해 짚어봅니다.

  • 지난 크리스마스에 특별한 경험을 하고 싶어 용산 전쟁기념관에서 열린 ‘모네, 빛을 그리다’라는 전시회에 가게 되었습니다. 해외 여행을 할 때마다 미술관에 방문해서 그의 작품을 찾아 보는걸 좋아하는 클로드 모네의 팬인 저로서는, 모네의 작품을 국내에서 즐길 수 있는 더없이 소중한 시간이기도 했습니다. 모네의 작품을 디지털로 표현한 전시였기에 더욱 기대를 안고 갔습니다.

  • 사람들은 타인에게 자신의 생각 또는 감정을 전달하기 위하여 말이나 행동으로 의사를 표현 합니다. 의사소통에는 많은 전달 방식이 있지만 전 세계 사람들이 대화를 위해 최근 가장 많이 사용 하고 있는 것은 ‘문자’ 입니다.

  • 다른 직종도 그렇겠지만, 특히 기획자는 ‘정리’를 잘하는 것이 굉장히 중요합니다. 문서 작성, 일정 관리, 멤버간의 커뮤니케이션 등 하는 일이 많은데, 그 와중에 어떤 일은 이미 했고, 하고 있으며, 해야 하는지에 대한 ‘정리’는 기획자가 갖추어야 하는 가장 기본적인 소양일 수 있습니다.

  • 낭중지추(囊中之錐)란 사자성어가 있습니다. 본래 사기(史記)의 평원군전(平原君傳)에 나온 글인데, 그대로 해석하면 주머니 속의 송곳이 주머니를 뚫고 나온다’는 뜻이지만, 그 속에는 ‘뛰어난 인재는 결국 드러나게 되어 있다’는 뜻이 숨어 있습니다. 예전에는 학문적 성취나 눈 앞의 성과만으로 그 사람이 인재인지 아닌지를 판별할 수 있었지만, 사회활동이 복잡해지면서 분야마다 인재를 판별하는 기준 또한 진화되고 있는 것으로 보입니다.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 3기과정은 UX Design Track I. 정규과정 Basic Course, 모바일 웹브라우저를 주제로 3개월간 진행되었습니다.  과제선정 – UX 목표 수립 – 이슈 도출 – 리서치 – 모델링 – UX 전략 수립 – 서비스디자인 – 프로토타이핑까지 11주간의 대장정 끝에 정리된, 3조의 최종 결과물을 공개해 드립니다.

  • 지금의 현대기를 뒤로 밀어내고 ‘새로운 현대기’라는 타이틀을 차지할 자동차는 어떤 형태를 한 자동차일까요? 제 생각으로는 자율주행을 기반으로 하는 ‘스마트 자동차’가 보급화 되는 시기가 아닐까 생각됩니다. 요즘 뉴스나 신문 등에서 심심치 않게 등장하는 스마트 자동차가 대체 무엇인지부터 짚어보고 가겠습니다. 차덕후 UX 기획자의 스마트한 자동차읽기 그 두번째, 시작합니다. ^^

  • 4개월 전부터, 저는 종이책에서 eBook으로의 전환을 시도하고 있습니다. 결론부터 말씀드리자면 “그다지 나쁘지 않다”인데요. 저처럼 종이책에서 eBook으로의 전환을 염두에 두시는 분들에게 참고가 되길 바라며 이 글을 씁니다.

  • 얼마 전 삼성전자가 ‘스마트 자동차’ 시장에 다시 뛰어든다는 기사를 보게 되었습니다. 1995년 삼성자동차 설립 후 5년여 만에 르노에 회사를 매각하며, 약 4조원이 넘는 부채를 남겼던 삼성이 왜 또 자동차 사업을 하겠다는 걸까요? 답은 ‘스마트 자동차’라는 단어에 있습니다.

  • 매출 혹은 고객 충성도를 높이기 위해 기능 중심으로 사용자 경험을 개선시키고, 페이지뷰를 높이고, 이탈률을 줄이고자 하는 노력은 사실 사용자 배려의 측면보다는 회사의 비즈니스 측면에 좀더 초점이 맞춰있다고 볼 수 있습니다. 사용자에게 온전히 초점이 맞춰진 배려는 사실 아주 작은 ‘디테일’에 나타납니다. 이와 같은 맥락에서 오늘은 웹접근성 관점에서 고려해야 할 특수한 사용자를 위한 배려이야기를 간단히 풀어보려 합니다.

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