RightBrain LAB

  • 지난 달 서울 코엑스에서 열린 Smart Tech Korea 2018 행사 중 ICT전문가 강연인  TechCon 2018 컨퍼런스가 있어 다녀왔습니다. ‘4차 산업혁명을 통해 맞이하는 아름다운 미래’라는 거창한 주제로 열린 이번 컨퍼런스의 화두는 AI, 역시 로봇, 5G, 블록체인등 미래를 선도할 기술들이었습니다. 2015년, 2016년에 라이트브레인에서 발간하는 트렌드리포트를 위한 리서치를 할 때만 해도 위의 기술에 대한 여러 사례들이 있었지만 피부에 와 닿지는 않았습니다.

  • “예술에도, 삶에도 진정한 의미를 부여하는 색깔은 오직 하나이다. 그것은 사랑의 색이다.” 한국인이 가장 사랑하는 작가, 20세기 색채의 마술사로 불리웠던 ‘마르크 샤갈(Marc Chagall)’. 가까운 곳에서 작품을 통해 그의 삶과 사랑을 오롯이 들여다 볼 수 있는 기회라니 그것만으로도 한걸음에 달려갈 충분한 이유가 되었습니다. 사실 필자와 같은 미술 막눈에게는 진품과 모작 그 다름을 구별할 안목은 없습니다만 진품이 주는 아우라는 진정 미알못만의 속물근성으로 느낄 수 있는 전유물이 아닐까요?

  • 모바일 캐릭터란? 모바일 캐릭터란 뭘까요? 이 의문에 대다수가 카카오, 라인프렌즈의 이모티콘을 떠 올릴 것이라고 생각합니다. 메신저 서비스를 기반으로 탄생한 두 캐릭터의 성공으로 많은 기업들이 캐릭터에 대한 관심을 갖고 제작, 투자하여 현재 캐릭터는 게임뿐만 아닌 금융, 교육, 커머스 등등 다양한 분야의 모바일 서비스에 사용되고 있습니다.

  • 라이트브레인  UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호’ 중 마지막 Part-3 역시 슬라이드쉐어를 통해 바로 보실 수 있도록 공개합니다. 이번 파트3에서는 기술의 고도화로 사용자  경험이 확장되어 진화는 최신 트렌드 제품들의 게이미피케이션 요소들과 인공지능 플랫폼을 중심으로 형성되는 스마트폰 생태계,  그리고 Commerce와 App/ Technology 까지 각 분야의 최신 UX 트렌드를 한 번에 보실 수 있도록 모았습니다.

  • 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-2’ 공개 그 두 번째로 UX Discovery 5호 Part-2를 슬라이드쉐어를 통해 바로 보실 수 있도록 공개합니다. 파트2에서는 General Wearable에서 Special Wearable로 진화 하고 있는 최신 웨어러블 제품의 사례에서부터삶의 질을 향상시키려는 노력들이 담겨져 있는 헬스케어, 그리고 인터렉션과 미래자동차 기술까지 한 번에 보실 수 있도록 모았습니다.

  • 음성인식을 통한 인공지능 서비스는 User들에게 다양한 서비스를 제공하고 그 안에는 더 많은 User의 Needs 수집하기 위해 글로벌적인 트렌드이자 이슈입니다. 우리들에게 시리 빅스비, 혹은 스피커, 로봇, 챗봇 등 다양한 디바이스의 형태로 이미 익숙해져 있습니다.

  • 들어가며 2016년 3월에 알파고와 이세돌의 바둑 대결이 인공지능에 대한 대중들의 이목을 끌었고, 최근 그에 부응하듯 인공지능과 관련한 다양한 분야에서의 연구들이 진행되고 있습니다. 2018년 HCI 학술대회에서는 그러한 연구의 성과들을 공유하는 내용들이 많았고, 이 중 반응이 좋았던 몇몇 강의자분들을 한국인터넷전문가협회에서 다시 초청하여 세미나를 진행하였습니다. 모든 강의들이 다 좋았지만, 그중에서도 가장 인상 깊었던 강의였던  ‘T map x NUGU 음성 인터페이스 디자인 사례’를 정리하여 공유하고자 합니다.

  • “김 대리, 이 업무 좀 해줘” 팀장님에게서 이 말을 오전 팀 업무회의 중에 들었다면 조금은 투덜투덜할지언정 그냥 그러려니 하면서 충실하게 업무를 수행했을 겁니다. 하지만 느닷없이 퇴근 시간 5분 전인 오후 5시 55분에 들었다면 어떨까요?

  • 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-1’ 공개 2017년 하반기동안  라이트브레인 UX1컨설팅 그룹에서 수집하고 선별한 의미있는 UX 사례을 모은 UX Discovery 5호 중 가장 반응이 뜨거웠던 파트1(AI, VR/AR/MR, Robot)을 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.

  • GUI 디자이너라면 한 번쯤은 들어보고 경험했을 GUI 개발 가이드라인. 처음 접하게 되면 어떻게 해야 할지도 모르겠고 이런 문서 작업을 하기 위해 내가 디자인을 시작했나 하는 생각도 들곤합니다. 또한 GUI가이드라인에 대하여 알려주거나 얻을 수 있는 정보는 극히 제한적입니다. 그렇기 때문에 더욱 신입디자이너분들이 GUI가이드라인에 대하여 막막하게 느끼고 가이드라인때문에 디자이너로서의 직무에 종종 회의감을 가지는 경우도 보였습니다.

  • 라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹의 UX Discovery 특별호를 공개합니다. 이번 UX Discovery 특별호의 타이틀은 ‘미래자동차를 위한 제언 – Small Idea from our trend knowledge’ 입니다. 미래형 자동차의 화두인 인공지능(A.I)과 머신러닝, 커넥티드카와  자율주행차, 그리고 미래형 차량 디스플레이들과 블록체인을 활용한 기술까지 자동차 산업 전반에 걸친 최신의 아이디어와 트랜드를 담아 공유합니다.

  • 2014년 11월 알렉사(Alexa)를 탑재한 에코(Echo)가 세상에 처음 모습을 드러내었습니다. 2016년 3월 알파고(AlphaGo)가 바둑으로 이세돌 기사를 이기며 인공지능에 대한 관심이 전 세계적으로 폭발하기 시작했습니다. 2018년 2월 현재, 사람들은 일상 속에서 인공지능이 탑재된 제품이나 서비스를 쉽게 접할 수 있게 되었고,

  • 다양한 실제 사례들을 통해 웹 및 모바일 UX 구현시 Usability(사용성)을 높이기 위한 다양한 팁들을 모았습니다.

  • 지난 10여년간 디자인 산업의 화두는 사용자 경험(User Experience, UX)이었습니다. 사용자 경험은 사용자 중심의 디자인 원리에 기반하고 있어 인간공학, HCI(Human-Computer Interaction), 정보 아키텍처, UI, 사용성 공학 분야와 밀접한 관계에 있습니다.

  • 라이트브레인에서 기획자로 근무한지 7년이 되어가고 있지만, 늘 새로운 프로젝트를 대할 때의 느낌은 얼굴도 목소리도 모르는 이성친구를 만나는 블라인드 데이트처럼 한편으로는 두근두근 설레기도, 또 한편으로는 걱정이 되기도 합니다.

  • 바야흐로 드론의 전성시대입니다. 2년 전부터 꾸준히 언급 되어 오긴 했으나 올해 CES 2015에서는 대규모 드론 전용 전시관이 마련되며 ‘드론의 침공’이라고 표현될 만큼 큰 화제를 일으키고, 웨어러블 디바이스, 3D 프린터와 함께 가장 주목받는 차세대 아이템으로 자리매김을 해 나가고 있습니다. 드론의 보급도 점점 늘고 있습니다.

  • 아글리에는 과장된 동작으로 셔터를 열고는 손가락질을 했다. 좁은 골목과 넓은 거리가 만나는 모퉁이에는 복권을 파는 곳인 듯한 가판대가 있었다.

  • 2014년은 참여한 제안이나 프로젝트에서 ‘큐레이션 플랫폼’이라는 테마를 자주 만난 한 해였습니다. 그것은 해가 바뀌어도 계속되고 있죠. “왜 많은 고객사에서 이렇게 큐레이션에 관심을 갖고 있는가?”, “우리는 어떤 답을 줄 것인가?” 이 글은 그 고민에서 시작되었습니다.

  • 작년 연말, 전 세계 야구팬들에게 잔잔한 감동을 안겨준 사건이 있었습니다. 바로 미국 메이저리그의 최고 명문구단 뉴욕 양키스에서 활약하고 있던 일본인 투수 ‘구로다 히로키’ 선수가 8년만의 일본 복귀 선언을 한 것인데요. 무려 196억원에 이르는 연봉 제의도 마다하고 자신을 키워준 구단과 팬들에 대한 의리(!)를 택한 그는 올 시즌부터 다시 히로시마 도요 카프의 일원으로서 마쓰다 스타디움의 마운드에 오르게 되었습니다[1].

  • 그 어느 해 보다 뜨거웠던 스토브리그가 지나 새로운 2015 시즌을 앞둔 프로야구. 최근 몇 년 동안 프로야구 각 구단과 지자체에서는 뜨거운 야구 인기에 걸맞은 인프라를 확충하는 한편 시민들에게 풍요로운 여가 생활을 선사하기 위한 방안으로 ‘팬 친화적인’ 야구장 확보에 힘을 쏟고 있습니다.

  • 우리는 디지털 시대의 유목민 지금으로부터 30년 전 미디어학자인 마셜 맥루헌은 “미래는 전자제품을 이용하여 세계를 누비는 유목민이 될 것이다”라고 말했습니다. 유목민의 특성은 ‘이동성’과 ‘도전정신’이라고 알려져 있는데요. 이는 제자리에 안주하면 도태되는 특성 때문입니다. 그렇다면 디지털 시대의 유목민은 어떨까요?

  • 스마트워치의 탄생배경과 함께 시장에서 성공하기 위한 스마트 워치 사용자 경험의 조건을 중심으로 오랜 기간 리서치 및 분석을 통해 라이트브레인의 인사이트를 녹여 정리한 리포트(총39p)입니다. 현재 우리 삶에서 스마트폰이 차지하고 있는 지배력만큼 스마트워치가 뒤이어 그 자리를 차지해 나갈까요? 과연 언제쯤 어떤 모습으로 자리잡게 될까요?

  • 거리를 걷다가 좋아하는 브랜드 매장을 지나면 현재 제공받을 수 있는 혜택정보가 자동으로 스마트폰으로 들어오고, 방문한 매장에서는 멤버쉽 카드와 쿠폰을 굳이 찾지 않아도 그곳의 ‘나’를 알아봐 맞춤 혜택을 받을 수 있으며, 미리 모바일을 통해 음식 주문을 마치면 카운터에서 기다릴 필요없이 바로 식사를 한다

  • 스마트워치 UX 분석 시리즈 마지막, 전체적 사용자 관점에서 본 LG GwatchR에 대한 분석내용입니다. 전체적인 사용자경험은 웨어러블의 본질적 가치에 기반하여 착용감, 지속적인 사용성, 대기시간, 서비스 접근성, 일상적인 유용성, 정보 이용의 효율성, 조작의 자연스러움, 감성적인 느낌 등에 걸쳐 분석되었습니다.

  • 최근 몇 년 사이 ‘UX 디자인’이라는 용어는 우리에게 너무나 익숙한 단어가 되어버렸습니다. 분야를 막론하고 소위 ‘만드는 작업’이 진행되는 곳에서는 너 나 할 것 없이 ‘UX 디자인 고려’라는 수식어를 사용하고 있는데요. 특히 IT 분야에서 PC나 모바일 웹을 구성할 때, UX 디자인은 반드시 고려해야 하는 핵심요소가 되어버렸습니다.

  • 스마트폰 등장 이후 웹디자인에서도 많은 변화들이 일어났습니다. 불과 4~5년 사이에 많은 것들이 바뀌었고 또 그것에 금새 익숙해져가는 과정을 반복했죠. 그래서 2014년을 마무리하면서 그 동안의 디자인 ‘변화’에 대해 살펴보고 다가올 2015년을 준비하는 시간을 가져보기 위해 생각을 글로 옮겨 봅니다.

  • 최근 발표되는 모바일 앱들은 단순한 터치의 개념을 넘어 조작 시 사용자에게 재미적인 요소와 함께 새로운 인터랙션을 제공하기에 이르렀습니다. 어쩌면 스큐어모피즘을 벗어 던진 플랫한 디자인에서 오는 불명확한 피드백을 다양한 제스처과 트랜지션(Transition), 애니메이션 등을 활용하여 명확히 구획을 나누려고 했는지도 모릅니다.

  • 사용자 관점에서 본 스마트워치 UX 분석에 이어, 인터렉션 디자인과 정보 디자인 관점에서 본 LG GwatchR 분석리포트입니다. 인터렉션 디자인은 사용성과는 다른 관점에서 스마트워치를 분석할 수 있게 해줍니다.

  • 찾기(Find), 듣기(Listen), 읽기(Read)는 필드 리서치의 가장 기본적인 속성입니다. 현장에서 사용자 관점에서 문제를 찾고, 사용자의 이야기를 듣고, 그들의 생각과 감정을 읽는 것은 필드 리서치를 염두에 두고 있는 사람이라면 누구나 쉽게 떠올릴 수 있는 것들입니다.

  • 2014년 10월1부터 라이트브레인 아카데미 ‘RightBrain U’에서 웨어러블, 사물인터넷(IoT),스마트홈을 주제로 한 교육이 진행되고 있습니다. 본 자료는 교육생 10명과 함께 진행한 ‘LG GwatchR’에 대해  ‘사용성 관점에서의’ 분석 내용을 담고 있으며, 해당 제조사와는 무관합니다.

  • 살아가는 모든 시간은 가족, 동료, 파트너, 친구들과의 수많은 커뮤니케이션으로 채워지고,  그 속에는 상대방이 이해할 만한 논리를 뒷받침하여 설득하고, 설명해야 하는 경우가 빈번하게 발생합니다. 많은 소통의 과정에 있어 대부분은 “사실적인 커뮤니케이션”이 가장 중요한 포인트일 경우가 많습니다.

  • 올해 6월, 구글은 Material Design을 정식으로 발표했습니다. 그 전에도 다양한 디자인 정책(asset)들이 존재했었지만, 이처럼 타이틀을 거창하게 걸고 발표한 적은 없었습니다

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UX Story

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