• 디자이너의 공간 SNS를 하다 보면 ‘oo동 핫플레이스’, ’oo에 가면 꼭 가봐야 할 곳’이라는 주제의 글을 자주 볼 수 있습니다. 그동안은 주로 차별화된 맛집이나, 트렌디한 인테리어를 가진 가게에 대한 글이 많았다면, 요즘에는 독립 책방, 소규모 전시공간 같은 다양한 창작공간이 주목받고 있습니다.

  • 동대문 DDP에서 ‘루나파크 더 디자인 아일랜드’ 전시가 7월 27일부터 11월 6일까지 열리고 있습니다. 이번 루나파크전에는 필립스탁, 알렉산드로 멘디니, 에에로 아르니오 등 100여 명의 세계적인 디자이너들이 참여해 많은 화제가 되었는데요. 아래 루나파크전의 포스터를 보시면 어디서 많이 본 것 같다는 느낌을 받지 않으셨나요?

  • “디자인을 잘하려면 어떻게 해야 하나요?” 종종 듣는 질문이긴 하지만, 멋진 답을 돌려드리긴 어려워요. “그런 방법이 있었다면 제가 해봤겠죠”라는 뻔한 농담만 하게 되죠. 위의 질문에 쉽게 답을 드릴 수 없는 이유는

  • 독자와 눈 마주친 하일권 작가 고단하고 지루한 출퇴근 시간에 지하철에서 드라마,영화,웹툰 등을 보는 직장인들이 많이 있습니다. 저는 그 중 웹툰을 즐겨 보는 편인데요 이번에 네이버 웹툰과 하일권 작가가 콜라보로 연재 중인 <마주쳤다>라는 인터랙션툰이 인상 깊어 리뷰를 남기고자 합니다.

  • 뛰어난 디자이너가 되려면 어떻게 해야 할까요? 디자이너라면 누구나 자기 직무에서 최선을 다합니다. 물론 최선을 다하는 것도 중요하지만 남들보다 뛰어나게, 잘 하는 방법을 아는 것도 간과할 수는 없습니다. 모든 디자이너가 뛰어나길 원하지만, 방법을 아는 사람들은 거의 없습니다.

  • 작년 연말, 자동차의 럭셔리 브랜딩에 관한 제안 프로젝트에 참여했던 적이 있었습니다. 그 당시 프리미엄 급 자동차를 홍보하기 위한 전시 공간을 찾아가 체험을 하게 되었습니다. 여러 전시 공간에서 차 문을 열었다 닫아보고, 좌석에 앉아보고, 음악 감상도 해보고 차가 만들어지는 과정을 영상으로 보면서 각 브랜드의 차가 전달하려는 럭셔리함을 체험할 수 있었습니다. 하지만 그런 느낌들이 조명 때문인지, 차에 붙은 로고 때문인지, 차의 디자인 때문인지를 콕 집어 설명할 수 없었습니다.

  • 라이트브레인(www.rightbrain.co.kr)은 UX(사용자 경험, User Experience)를 매개로 한 컨설턴시이자 에이전시입니다. 사용자 경험을 높이는 것이 기업 경쟁력의 핵심이라는 인식이 높아지면서 UX디자인은 고객 영역과 대행사 모두에게 매우 중요한 역량 요소로 자리 잡았습니다. 이러한 흐름 속에 웹 에이전시라고 불리던 곳들이 스스로를 UX디자인 전문 기업이라고 표방하는 곳이 늘었고 라이트브레인도 그 중 하나라고 할 수도 있습니다.

  • 일반 텍스트 형식의 데이터를 그래픽 요소로 시각화하는 경우, 사용자는 정보를 시각적으로 인지하기 위해 무의식적으로 이를 분류하고 연관되게 하려고 합니다.  “우리의 뇌는 구성 요소들을 개별적으로 보기에 앞서서 그 윤곽이나 패턴, 형태적 차이를 먼저 파악하려는 습성을 지녔다.” 바로 게슈탈트 이론의 주요 골자입니다.

  • “잠이냐! 아침밥이냐! 그것이 문제로다.” 방송 광고문구로 유쾌하게 표현되었지만, 사소한 문제(?)에도 고민에 빠지는 현대인의 삶을 보여주는 듯합니다. 여러 선택의 갈림길에서 결정을 내리지 못하고 뒤로 미루거나 타인에게 결정을 맡겨버리는 소비자의 선택 장애 상황을 ‘햄릿 증후군’이라 표현합니다. [출처-네이버 지식백과]

  • 한국 디자인 기업들의 경우는 어떠할까요? 국내편에서는 디자인 전문기업에 대한 진단에 그치지 않고, 디자인을 혁신을 위한 도구로서 바라보는 조금 더 넓은 주제를 담고자 했습니다. 어쩔 수 없이 글이 좀 길어진 점 이해 부탁드립니다.

  • MIT Media Lab을 이끌었고 RISD(로드아일랜드 스쿨 오브 디자인, Rhode Island School of Design) 총장을 역임한 존 마에다(John Maeda)가 벤처 캐피탈 KPCB(Kleiner Perkins Caufield Byers, www.kpcb.com)에 디자인 파트너로 합류한다고 했을 때 많은 이들이 의아해했습니다. (물론 이는 실리콘 밸리 밖의 관점일 수 있지만..)

  • 디자이너라면 누구나 폰트 선정에 어려움을 겪습니다. 우리가 하는 UI 디자인은 본질적으로 ‘아트웍’을 기반으로 하는 일이 아니기 때문에, 화면의 상당량을 지배할 폰트를 고르는 일은 다른 분야의 디자이너보다 더 신중할 수 밖에 없습니다.

  • 입사하고 얼마 지나지 않아 팀장님으로부터 아이콘 그리기 미션을 받았을 때, 열심히 브러시를 문질러가며 아이콘을 그리던 기억이 납니다. 지금 생각해보면, 팀 선배들이 저를 보면서 “쟤를 어디서부터 어떻게 가르쳐야 하나…” 얼마나 막막하셨을지 웃음이 나네요.

  • 전 사실 ‘애플빠(?)’입니다. ^^ 신제품이 나올 때마다 밤새 줄을 서서 기다리는 정도까지는 아니지만, 무엇보다 애플 제품을 아끼고 사랑합니다. 애플이 저 뿐 아니라 많은 사람들에게 사랑받는 이유는 무엇일까요? 애정을 넘어 열광을 이끌어내는 애플의 창의력과 힘은 어디에서 오는 걸까요?

  • 매출 혹은 고객 충성도를 높이기 위해 기능 중심으로 사용자 경험을 개선시키고, 페이지뷰를 높이고, 이탈률을 줄이고자 하는 노력은 사실 사용자 배려의 측면보다는 회사의 비즈니스 측면에 좀더 초점이 맞춰있다고 볼 수 있습니다. 사용자에게 온전히 초점이 맞춰진 배려는 사실 아주 작은 ‘디테일’에 나타납니다. 이와 같은 맥락에서 오늘은 웹접근성 관점에서 고려해야 할 특수한 사용자를 위한 배려이야기를 간단히 풀어보려 합니다.

  • 1편에서는 프로젝트를 수행할 때 가장 일반적으로 사용하는 워터폴 모델과 소개해 드리고 싶었던 애자일 모델에 대해 간략히 설명을 드렸는데요. 지금부터는 애자일 모델을 실제로 경험해보고 느낀 장점과 단점에 대해 나름의 정리를 해보도록 하겠습니다.

  • UX 프로젝트를 이끌고 진행하며 딱히 ‘방법론’에 대해 고민해본 경험은 다들 많지 않으리라 예상됩니다. 지금까지 그래왔듯 기획, 디자인, 퍼블리싱, 개발 파트로 업무를 나누고, 프로젝트 기간에 맞춰 순차적으로 진행하면 되리라 생각하기 때문이죠.

  • 개리 허스트윗의 디자인 3부작의 대미를 장식하는 <어바나이즈드>는 도시디자인을 말하고 있습니다. 세계에서 가장 보편적으로 널리 쓰이는 서체에서 시작해, 우리가 살아가는 공간인 도시에 이르기까지 점점 확장되어가는 양상을 보입니다.

  • 전작의 오프닝 시퀀스가 활판 공방을 통해 활자라는 매체가 지닌 역사와 물리적 특성에 대한 은유를 담고 있었다면, 이번엔 의자를 생산 중인 공장에서 ‘시스템’을 보여줍니다. 원료가 가공되고 주물 속에서 의자로 다시 태어나는 과정을 따라가며, 이 시대를 대표하는 디자이너 중 한 명인 조너선 아이브의 목소리를 빌려 이번 이야기의 핵심 메시지를 전달합니다. “모든 제품은 제작자를 대표하게 됩니다.”

  • 이번 포스팅부터 3회에 걸쳐 영국감독 게리 허스트윗의 디자인 필름 3부작에 대한 리뷰를 정리하고자 합니다. 다큐멘터리는 서체 본연의 정체성을 다룬 영화 ‘헬 베티카(Helvetica, 2007)’를 시작으로 제품디자인을 주제로 다룬 ‘오브젝티파이드(Objectified, 2009)’, 도시디자인을 다룬 ‘어버나이즈드(Urbanized, 2011)’ 3부작으로 구성되어 있습니다.