• UX 디자인 방법론을 통해 컨설팅을 진행하는 것이 ‘UX 컨설팅’입니다. 최근 채용 절차를 진행하면서 느꼈던 것은 아쉽게도 아직 많은 UX 구직자들이 UX 컨설팅을 제대로 알지 못하고 있다는 점입니다. 그래서 UX 컨설팅이 무엇인지 알리고자 간단히 글을 정리했습니다.

  • 한층 더 공고해진 구글의 머티리얼 디자인(Material Design)은 아날로그 디자인의 영역이었던 크래프팅(Crafting)과 같은 디자인 프로세스를 디지털 디자인에 녹여내는 데 성공했습니다. 단순하게 생각하면, 애플이 그 동안 트랜지션으로 디자인 아이덴티티를 만들어낸 것처럼 구글도 자신만의 디자인 컨셉을 구축한 것으로 보입니다.

  • 디지털 UX 에이전시에서 일을 하며 여러 클라이언트를 만나 새로운 서비스를 함께 기획하고 구축해나가는 과정 속에 누구나 들어봤을 조언. “우리 부문장님이 페이퍼에 꽂히셨어요” “요즘은 패쓰가 대세 아닌가요?” “구글 플러스 보셨어요? 팀장님이 관심 많으시니까 참조하세요”

  • ‘미래 유망 직종’과 마찬가지로 ‘미래에 사라질 직업들’은 연말 연초 언론사들의 단골 뉴스 소재입니다. 그 중 옥스퍼드 마틴스쿨 칼 베네딕트 프레이 교수와 마이클 오스본 교수가 발표한 ‘고용의 미래’라는 보고서를 보면, 자동화와 기술 발전으로 20년 이내 현재 직업의 47%가 사라질 위기에 놓여 있다고 경고합니다.

  • UX 리서치에는 수없이 많은 종류의 기법들이 존재합니다. 그래서 때로는 어떤 방법을 사용하여 리서치를 해야 할 지 막막할 때도 있고, 특정한 리서치 기법만을 습관적으로 사용하게 되기도 합니다. 하지만 올바른 인사이트를 도출하기 위해서는 프로젝트의 목적과 단계에 따라 적절한 리서치 기법을 사용해야 합니다.

  • GUI가 뛰어난 웹사이트를 만났을 때, 그 호감의 이유가 이미지나 타이포그래피, 콘텐츠 디자인 때문이 아니라 전체적인 ‘리듬감’ 때문이라는 점을 발견할 때가 있습니다. 그것은 디자인을 넘어서 새로운 감동을 선사합니다. ‘사용자를 배려하는’ 디자이너의 의도가 나도 모르게 화면에 좀 더 주의를 기울이게 만듭니다. 물 흐르듯이 매끄럽게 사용자의 시선을 유도하고, 특정 콘텐츠 영역에 주목하게 만드는 것은 많은 GUI 디자이너들이 꿈꾸는 바램 중 하나일 것입니다.

  • 16년전인 1999년 IDEO의 CEO 팀 브라운이 “창조는 (개인의) 재능의 문제가 아니라 프로세스의 문제이다”라고 선언하고 이를 증명한 쇼핑 카트 재디자인 프로젝트는 지식사회의 새로운 패러다임에 부합하는 창의적인 문제 해결 사례로 잘 알려져 있습니다.

  • 공연의 메카 대학로에서 멀지 않은 곳에 이화마을이 있습니다. 가파른 언덕과 계단을 올라가야 하는 산동네죠. 이 산동네 마을의 담벼락과 계단은 알록달록한 그림을 입고 있어 나름 유명한 ‘사진 찍기 좋은 곳’입니다. 어느 일요일 오후에 이곳을 방문했는데 생각보다 사람이 북적거리고 시끌시끌했습니다.

  • 1. 기능적인 요소에 따뜻하고 인간적인 친밀감을 부여한다

  • 1. 고객들에게 마지막 행동을 요구하기 전에 신뢰를 보여준다

  • 다양한 실제 사례들을 통해 웹 및 모바일 UX 구현시 Usability(사용성)을 높이기 위한 다양한 팁들을 모았습니다.

  • 2014년은 참여한 제안이나 프로젝트에서 ‘큐레이션 플랫폼’이라는 테마를 자주 만난 한 해였습니다. 그것은 해가 바뀌어도 계속되고 있죠. “왜 많은 고객사에서 이렇게 큐레이션에 관심을 갖고 있는가?”, “우리는 어떤 답을 줄 것인가?” 이 글은 그 고민에서 시작되었습니다.

  • 작년 연말, 전 세계 야구팬들에게 잔잔한 감동을 안겨준 사건이 있었습니다. 바로 미국 메이저리그의 최고 명문구단 뉴욕 양키스에서 활약하고 있던 일본인 투수 ‘구로다 히로키’ 선수가 8년만의 일본 복귀 선언을 한 것인데요. 무려 196억원에 이르는 연봉 제의도 마다하고 자신을 키워준 구단과 팬들에 대한 의리(!)를 택한 그는 올 시즌부터 다시 히로시마 도요 카프의 일원으로서 마쓰다 스타디움의 마운드에 오르게 되었습니다[1].

  • 그 어느 해 보다 뜨거웠던 스토브리그가 지나 새로운 2015 시즌을 앞둔 프로야구. 최근 몇 년 동안 프로야구 각 구단과 지자체에서는 뜨거운 야구 인기에 걸맞은 인프라를 확충하는 한편 시민들에게 풍요로운 여가 생활을 선사하기 위한 방안으로 ‘팬 친화적인’ 야구장 확보에 힘을 쏟고 있습니다.

  • 스마트워치의 탄생배경과 함께 시장에서 성공하기 위한 스마트 워치 사용자 경험의 조건을 중심으로 오랜 기간 리서치 및 분석을 통해 라이트브레인의 인사이트를 녹여 정리한 리포트(총39p)입니다. 현재 우리 삶에서 스마트폰이 차지하고 있는 지배력만큼 스마트워치가 뒤이어 그 자리를 차지해 나갈까요? 과연 언제쯤 어떤 모습으로 자리잡게 될까요?

  • 거리를 걷다가 좋아하는 브랜드 매장을 지나면 현재 제공받을 수 있는 혜택정보가 자동으로 스마트폰으로 들어오고, 방문한 매장에서는 멤버쉽 카드와 쿠폰을 굳이 찾지 않아도 그곳의 ‘나’를 알아봐 맞춤 혜택을 받을 수 있으며, 미리 모바일을 통해 음식 주문을 마치면 카운터에서 기다릴 필요없이 바로 식사를 한다

  • 스마트워치 UX 분석 시리즈 마지막, 전체적 사용자 관점에서 본 LG GwatchR에 대한 분석내용입니다. 전체적인 사용자경험은 웨어러블의 본질적 가치에 기반하여 착용감, 지속적인 사용성, 대기시간, 서비스 접근성, 일상적인 유용성, 정보 이용의 효율성, 조작의 자연스러움, 감성적인 느낌 등에 걸쳐 분석되었습니다.

  • 최근 몇 년 사이 ‘UX 디자인’이라는 용어는 우리에게 너무나 익숙한 단어가 되어버렸습니다. 분야를 막론하고 소위 ‘만드는 작업’이 진행되는 곳에서는 너 나 할 것 없이 ‘UX 디자인 고려’라는 수식어를 사용하고 있는데요. 특히 IT 분야에서 PC나 모바일 웹을 구성할 때, UX 디자인은 반드시 고려해야 하는 핵심요소가 되어버렸습니다.

  • 사용자 관점에서 본 스마트워치 UX 분석에 이어, 인터렉션 디자인과 정보 디자인 관점에서 본 LG GwatchR 분석리포트입니다. 인터렉션 디자인은 사용성과는 다른 관점에서 스마트워치를 분석할 수 있게 해줍니다.

  • 최근에 만나는 기업의 UX 담당자들은 2~3년전에 만났던 때와는 달리 하나 같이 ‘리서치’를 화두로 삼고 있습니다. 어떻게 리서치팀을 셋팅해야 하는지, 좋은 리서치 인력을 채용하려면 어떻게 해야 하는지, 우리 회사에는 리서치가 구체적으로 어떻게 적용되는 것이 필요한지 등의 질문을 많이 합니다.