RightBrain LAB

  • 최근 몇 년 사이 ‘UX 디자인’이라는 용어는 우리에게 너무나 익숙한 단어가 되어버렸습니다. 분야를 막론하고 소위 ‘만드는 작업’이 진행되는 곳에서는 너 나 할 것 없이 ‘UX 디자인 고려’라는 수식어를 사용하고 있는데요. 특히 IT 분야에서 PC나 모바일 웹을 구성할 때, UX 디자인은 반드시 고려해야 하는 핵심요소가 되어버렸습니다.

  • 스마트폰 등장 이후 웹디자인에서도 많은 변화들이 일어났습니다. 불과 4~5년 사이에 많은 것들이 바뀌었고 또 그것에 금새 익숙해져가는 과정을 반복했죠. 그래서 2014년을 마무리하면서 그 동안의 디자인 ‘변화’에 대해 살펴보고 다가올 2015년을 준비하는 시간을 가져보기 위해 생각을 글로 옮겨 봅니다.

  • 최근 발표되는 모바일 앱들은 단순한 터치의 개념을 넘어 조작 시 사용자에게 재미적인 요소와 함께 새로운 인터랙션을 제공하기에 이르렀습니다. 어쩌면 스큐어모피즘을 벗어 던진 플랫한 디자인에서 오는 불명확한 피드백을 다양한 제스처과 트랜지션(Transition), 애니메이션 등을 활용하여 명확히 구획을 나누려고 했는지도 모릅니다.

  • 사용자 관점에서 본 스마트워치 UX 분석에 이어, 인터렉션 디자인과 정보 디자인 관점에서 본 LG GwatchR 분석리포트입니다. 인터렉션 디자인은 사용성과는 다른 관점에서 스마트워치를 분석할 수 있게 해줍니다.

  • 찾기(Find), 듣기(Listen), 읽기(Read)는 필드 리서치의 가장 기본적인 속성입니다. 현장에서 사용자 관점에서 문제를 찾고, 사용자의 이야기를 듣고, 그들의 생각과 감정을 읽는 것은 필드 리서치를 염두에 두고 있는 사람이라면 누구나 쉽게 떠올릴 수 있는 것들입니다.

  • 2014년 10월1부터 라이트브레인 아카데미 ‘RightBrain U’에서 웨어러블, 사물인터넷(IoT),스마트홈을 주제로 한 교육이 진행되고 있습니다. 본 자료는 교육생 10명과 함께 진행한 ‘LG GwatchR’에 대해  ‘사용성 관점에서의’ 분석 내용을 담고 있으며, 해당 제조사와는 무관합니다.

  • 살아가는 모든 시간은 가족, 동료, 파트너, 친구들과의 수많은 커뮤니케이션으로 채워지고,  그 속에는 상대방이 이해할 만한 논리를 뒷받침하여 설득하고, 설명해야 하는 경우가 빈번하게 발생합니다. 많은 소통의 과정에 있어 대부분은 “사실적인 커뮤니케이션”이 가장 중요한 포인트일 경우가 많습니다.

  • 올해 6월, 구글은 Material Design을 정식으로 발표했습니다. 그 전에도 다양한 디자인 정책(asset)들이 존재했었지만, 이처럼 타이틀을 거창하게 걸고 발표한 적은 없었습니다

  • 올 1월부터 준비한 올레TV 모바일의 새로운 서비스가 지난 11월 드디어 사용자에게 오픈되었습니다. 모바일TV서비스 중 최적의 사용자 경험을 제공하는 것을 목표로 디자인부터 기능까지 전면적인 개편이 이루어졌습니다.

  • 미국에서는 지금 무인자동차에 대한 논란이 뜨겁습니다. “말이 안된다”, “언젠가는 실현될 수 밖에 없는 일이다” 라며 각자 자신의 주장들을 내세우고 있는데요. 여러분들의 생각은 어떠십니까?

  • 2014년 10월 IT계의 올림픽이라 일컬어지며, 전세계 ICT 장관 및 관계자들이 대거 참여하는 ITU 전권회의(2014 ITU Plenipotentiary Conference)가 개최됨에 따라, 전권회의 특별행사(Special Event)로 10월 27(월)~28(화) 양일 간, 글로벌 ICT 프리미어 포럼이 부산 벡스코에서 열렸다.

  • 작은 노트와 걸어가는 the long & winding road, Affinity diagram에 그린 라이트 On! 뜨거운 여름부터 서늘한 바람이 불 때까지 계속 되었던 사내 UX 컨설턴트 과정. 친구들과의 저녁약속, 주말의 달콤한 늦잠까지 반납하고 함께 한 실습프로젝트 중 가장 기억에 남았던 Research과정을 간단히 소개하고자 한다.

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UX Story

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