RightBrain LAB
최근 몇 년 사이 ‘UX 디자인’이라는 용어는 우리에게 너무나 익숙한 단어가 되어버렸습니다. 분야를 막론하고 소위 ‘만드는 작업’이 진행되는 곳에서는 너 나 할 것 없이 ‘UX 디자인 고려’라는 수식어를 사용하고 있는데요. 특히 IT 분야에서 PC나 모바일 웹을 구성할 때, UX 디자인은 반드시 고려해야 하는 핵심요소가 되어버렸습니다.
스마트폰 등장 이후 웹디자인에서도 많은 변화들이 일어났습니다. 불과 4~5년 사이에 많은 것들이 바뀌었고 또 그것에 금새 익숙해져가는 과정을 반복했죠. 그래서 2014년을 마무리하면서 그 동안의 디자인 ‘변화’에 대해 살펴보고 다가올 2015년을 준비하는 시간을 가져보기 위해 생각을 글로 옮겨 봅니다.
최근 발표되는 모바일 앱들은 단순한 터치의 개념을 넘어 조작 시 사용자에게 재미적인 요소와 함께 새로운 인터랙션을 제공하기에 이르렀습니다. 어쩌면 스큐어모피즘을 벗어 던진 플랫한 디자인에서 오는 불명확한 피드백을 다양한 제스처과 트랜지션(Transition), 애니메이션 등을 활용하여 명확히 구획을 나누려고 했는지도 모릅니다.
사용자 관점에서 본 스마트워치 UX 분석에 이어, 인터렉션 디자인과 정보 디자인 관점에서 본 LG GwatchR 분석리포트입니다. 인터렉션 디자인은 사용성과는 다른 관점에서 스마트워치를 분석할 수 있게 해줍니다.
찾기(Find), 듣기(Listen), 읽기(Read)는 필드 리서치의 가장 기본적인 속성입니다. 현장에서 사용자 관점에서 문제를 찾고, 사용자의 이야기를 듣고, 그들의 생각과 감정을 읽는 것은 필드 리서치를 염두에 두고 있는 사람이라면 누구나 쉽게 떠올릴 수 있는 것들입니다.
2014년 10월1부터 라이트브레인 아카데미 ‘RightBrain U’에서 웨어러블, 사물인터넷(IoT),스마트홈을 주제로 한 교육이 진행되고 있습니다. 본 자료는 교육생 10명과 함께 진행한 ‘LG GwatchR’에 대해 ‘사용성 관점에서의’ 분석 내용을 담고 있으며, 해당 제조사와는 무관합니다.
살아가는 모든 시간은 가족, 동료, 파트너, 친구들과의 수많은 커뮤니케이션으로 채워지고, 그 속에는 상대방이 이해할 만한 논리를 뒷받침하여 설득하고, 설명해야 하는 경우가 빈번하게 발생합니다. 많은 소통의 과정에 있어 대부분은 “사실적인 커뮤니케이션”이 가장 중요한 포인트일 경우가 많습니다.
올해 6월, 구글은 Material Design을 정식으로 발표했습니다. 그 전에도 다양한 디자인 정책(asset)들이 존재했었지만, 이처럼 타이틀을 거창하게 걸고 발표한 적은 없었습니다
올 1월부터 준비한 올레TV 모바일의 새로운 서비스가 지난 11월 드디어 사용자에게 오픈되었습니다. 모바일TV서비스 중 최적의 사용자 경험을 제공하는 것을 목표로 디자인부터 기능까지 전면적인 개편이 이루어졌습니다.
미국에서는 지금 무인자동차에 대한 논란이 뜨겁습니다. “말이 안된다”, “언젠가는 실현될 수 밖에 없는 일이다” 라며 각자 자신의 주장들을 내세우고 있는데요. 여러분들의 생각은 어떠십니까?
2014년 10월 IT계의 올림픽이라 일컬어지며, 전세계 ICT 장관 및 관계자들이 대거 참여하는 ITU 전권회의(2014 ITU Plenipotentiary Conference)가 개최됨에 따라, 전권회의 특별행사(Special Event)로 10월 27(월)~28(화) 양일 간, 글로벌 ICT 프리미어 포럼이 부산 벡스코에서 열렸다.
작은 노트와 걸어가는 the long & winding road, Affinity diagram에 그린 라이트 On! 뜨거운 여름부터 서늘한 바람이 불 때까지 계속 되었던 사내 UX 컨설턴트 과정. 친구들과의 저녁약속, 주말의 달콤한 늦잠까지 반납하고 함께 한 실습프로젝트 중 가장 기억에 남았던 Research과정을 간단히 소개하고자 한다.