• 라이트브레인 UX 아카데미 Open Project입니다. 이번에 소개해 드릴 결과물은 최근 핫한 여성 쇼핑 앱 ‘지그재그 – UX 개선 프로젝트’입니다. UX 아카데미 12기 교육 기간 동안 정규과정의 수업 뿐만아니라 별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개합니다.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 Open Project입니다. 이번에 소개해 드릴 결과물은  ‘쿠팡 – UX 개선 프로젝트’입니다. UX 아카데미 11기 교육 기간 동안 정규과정의 수업 뿐만아니라  별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개합니다.

  • UI 프로토타이핑 툴 피그마 오~ 좀 편할 거 같은데 피피티의 마스터 슬라이드같이 화면 요소들을 한 번에 관리할 수 있는 컴포넌트, 윈도우든 맥이든 따로 설치 없이 웹 브라우저만 있으면 작업할 수 있는 환경. 처음 피그마(Figma)를 알게 되고 피그마에 관심을 가지게 만들었던 기능들입니다.

  • – 혹시 UXer인 당신도 무심코 “예” 하셨습니까? 지난 1부에서는 디자이너가 인간 행동에 대한 지식과 최종욕구를 이용하여 사용자를 서비스에 이익이 되는 행동을 하도록 유도하기 위해 만들어진 Dark UX인 ‘다크패턴 (Dark Patterns)’의 개념과 그 선구자 해리 브링널(Harry Brignull)의 12가지 유형분류에 대해 알아보았습니다.

  • – 혹시 UXer인 당신도 무심코 “예” 하셨습니까? 들어가며 길고도 지루한 Untact의 시간이 이어지고 있습니다. 다들 ‘슬기로운 집콕생활’에 도가 트고 계신가요? 이쯤 되니 Untact를 넘어 ‘Ontact(온라인 • 모바일 등을 통한 외부와의 연결)’라는 말이 실감납니다.

  • -들어가며- 라이트브레인에서 UX/UI 기획자로 근무한 지 벌써 4년째가 되어갑니다. 그간 제가 느꼈던 UX/UI 기획 시 공통적으로 챙기고, 주의해야 할 것들에 대한 내용을 공유하고자 합니다. 특히 UI 가이드 문서(화면정의서) 작성에 관련된 TIP과 자주 하는 실수 등의 내용을 정리해보았습니다. 기본적인 내용이기 때문에 앞으로 UX/UI 업무를 하고 싶으신 분들에게 더 도움이 될 듯합니다.

  • 라이트브레인 UX 컨설팅 그룹 조성봉 이사가 UX 아카데미 (Rightbrain U)와 UX 전문가 과정 기업강연 등 다양한 UX 교육을 진행하면서 실제로 UX 직군으로 취업과 이직을 희망하는 미래 UXer들로 부터 자주 듣게 되는 UX 디자인에 관한 질문들 10가지를 정리했습니다.

  • 이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.

  • UX 프로젝트는 사용자경험을 조사하기 위해 리서치를 수행합니다. 의견이나 드러난 문제점이나 니즈도 사용자경험에 속한다고 볼 수 있으나, 충분하지 않습니다. UXer들은 어떤 컨텍스트에서 어떤 이용동기에 의해서 일련의 행위들이 이어졌고, 그 결과로 사용자가 어떤 태도를 보였으며, 그 가운데에서 사용자들의 드러난/숨겨진 니즈는 무엇이었는지를 찾는데 필드리서치의 목표를 두고 있습니다.

  • 미국의 저널리스트인 Manoush Zomorodi에 따르면 12,000명의 모바일 사용자들을 분석한 결과, 대부분의 사용자들이 2분 이내에 이메일과 SNS를 체크하고 인기 SNS 글을 훑어보며, 알림창을 확인하고, 날씨나 교통정보를 확인한다고 합니다. (출처. Where digital gets personal, Manoush Zomorodi)

  • 라이트브레인 UX 아카데미 3기과정은 UX Design Track I. 정규과정 Basic Course, 모바일 웹브라우저를 주제로 3개월간 진행되었습니다.  과제선정 – UX 목표 수립 – 이슈 도출 – 리서치 – 모델링 – UX 전략 수립 – 서비스디자인 – 프로토타이핑까지 11주간의 대장정 끝에 정리된, 3조의 최종 결과물을 공개해 드립니다.

  • 얼마 전 삼성전자가 ‘스마트 자동차’ 시장에 다시 뛰어든다는 기사를 보게 되었습니다. 1995년 삼성자동차 설립 후 5년여 만에 르노에 회사를 매각하며, 약 4조원이 넘는 부채를 남겼던 삼성이 왜 또 자동차 사업을 하겠다는 걸까요? 답은 ‘스마트 자동차’라는 단어에 있습니다.

  • 매출 혹은 고객 충성도를 높이기 위해 기능 중심으로 사용자 경험을 개선시키고, 페이지뷰를 높이고, 이탈률을 줄이고자 하는 노력은 사실 사용자 배려의 측면보다는 회사의 비즈니스 측면에 좀더 초점이 맞춰있다고 볼 수 있습니다. 사용자에게 온전히 초점이 맞춰진 배려는 사실 아주 작은 ‘디테일’에 나타납니다. 이와 같은 맥락에서 오늘은 웹접근성 관점에서 고려해야 할 특수한 사용자를 위한 배려이야기를 간단히 풀어보려 합니다.

  • UX 디자인은 ‘사용자 경험을 디자인’하는 방법론이기 때문에 기존의 ‘사용자 경험을 이해하는 것’이 매우 중요합니다. 비즈니스 컨설턴트들이 새로운 전략을 제시하기에 앞서 현재의 비즈니스를 분석한다거나, 시스템 설계자들이 기존 시스템의 문제점을 찾고, 제품 디자이너들이 현재의 제품이 갖는 문제를 찾듯이 우리는 그 분석 대상을 ‘기존의 사용자 경험’으로 삼고 있습니다.

  • 제가 UX 디자인을 좋아하고, 즐기며 하고 있으며, 앞으로도 그럴 것이라고 생각하는 이유에는 UX 디자인적인 사고방식을 제가 너무 좋아하기 때문입니다. ‘보수적이다, 진보적이다’, ‘합리적이다, 감성적이다’ 하는 이분법적인 기준을 떠나서 UX 디자인은 자신만의 독특한 사고방식 체계가 있습니다.

  • IoT 시대가 본격적으로 도래하고 있습니다. 1인 1스마트기기는 이제 대중화되었고 이를 기반으로 웨어러블의 대표주자인 스마트워치도 뒤를 이어 대중화 조짐을 보이고 있습니다. 최근에는 삼성이 ‘기어S’를 발표하면서 본격적인 스마트워치 경쟁이 시작되었습니다.

  • < 2015 1st UX Trend Report> 내 8번째 주제인 커머스편입니다. 기존의 신용카드를 대체할 수 있는 스마트 결제 서비스, 손목의 정맥을 이용한 결제, 터치만으로 결제가 처리되는 손목 팔찌 등의 미래형 지불 수단부터  고객의 지갑을 열게 할 새로운 기술의 마케팅 기법까지 의미있는 글로벌 커머스 트렌드를 묶어 정리했습니다.

  • < 2015 1st UX Trend Report> 내 7번째 주제인 새로운 앱편입니다. 요리레시피, 여행, 데이트 상대까지 나에게 최적화된 다양한 추천 서비스를 제공하는 앱부터, 나의 수명을 예측해주는 앱까지 기발한 아이디어의 새로운 앱들을 엄선했습니다.

  • < 2015 1st UX Trend Report> 내 두번째 주제인 웨어러블편입니다. 스포츠와 웨어러블의 결합, 차별화를 꾀한 웨어러블 제품들, 악세사리 타입, 패션과 기술의 경계, 의류형태의 웨어러블 등 특징별로 묶은 다양한 사례들과 라이트브레인만의 인사이트를 통해 최신 UX 트렌드를 경험하실 수 있습니다.

  • 지난 4월 UX1 컨설팅그룹에서 발간한 < 2015 1st UX Trend Report> 내 첫번째 주제인 사물인터넷편입니다. 스마트홈, 스마트 보안, 스마트 관리, 스마트 주방, 스마트 태그, 더 나은 스포츠를 위한 모니터링, 이동형 제품, 공공시설, 네트워크, 아이들을 위한 IoT 등 다양한 사례를 통해 최신 UX 트렌드를 경험하실 수 있습니다.