• AI의 발전과 더불어 검색에서도 최근에는 의미가 유사하거나 맥락이 연관된 검색어들까지 ‘보다 쉽게’ 추천할 수 있게 되었다. 예를 들어 주식종목을 검색할 때, ‘BTS’라고 입력하면 ‘하이브’라는 종목이, ‘반도체’라고 치면 ‘삼성전자’나 ‘SK하이닉스’가 추천되는 식이다. AI가 본격화되기 이전에도 검색어 사전이나 시소러스 구축을 통해 어느 정도 가능하긴 했지만, 처음 만들 때와는 달리 대부분관리가 이뤄지지 않았다. * 이전글 바로보기 : 검색 1 : 검색과 검색어의 입력

  • 검색은 검색어나 조건을 입력하여 결과를 찾는 방식으로 디지털서비스에서만 찾아볼 수 있는 고유한 탐색방법이다. 검색은 디지털서비스 프로젝트에서 빠지지 않는 ‘약방의 감초’ 같은 역할이지만, 의외로 그 중요성이 간과되거나 뻔하다고 여기는 사람을 종종 볼 수 있다. 나는 13년 전에 검색만 6개월 넘게 컨설팅했던 적도 있다. 그리고 8년 전쯤에 다시 검색만 1년 가까이 컨설팅한 적도 있었다. 지금은 AI로 유명한 어느 코스닥 상장사와 더불어 시소러스, 시맨틱, 온톨로지 등의 개념을 배우고 적용했다.

  • ‘아마 입사해서 실무를 경험해 보면, 생각해 왔던 기획과는 차이가 있을 거예요’ 제가 열심히 준비한 포트폴리오에 대한 발표를 하고 난 뒤, 가장 먼저 들은 코멘트였습니다. 그 당시에는 그 말을 기획의 세계는 생각보다 더 넓고 어려우니 열심히 해야 한다는 격려의 말로만 이해했었습니다. 직접 실무를 경험해 본 지금 돌이켜보니 그렇게 이해한 바도 틀리진 않지만, 조금 다른 의미로 해주신 말이라는 생각이 들었습니다.

  • 우리는 소비를 유도하는 요소에 둘러싸여 살아가고 있습니다. 예로 쇼핑하면 가장 먼저 떠오르는 백화점을 들여다보면 생각보다 더 과학적이고 체계적이게 우리의 통장을 노리고 있음을 알 수 있는데요, 모두 백화점에서 화장실이나 엘리베이터를 찾아 고생한 경험이 있으시죠?

  • 얼마 전 삼성전자가 ‘스마트 자동차’ 시장에 다시 뛰어든다는 기사를 보게 되었습니다. 1995년 삼성자동차 설립 후 5년여 만에 르노에 회사를 매각하며, 약 4조원이 넘는 부채를 남겼던 삼성이 왜 또 자동차 사업을 하겠다는 걸까요? 답은 ‘스마트 자동차’라는 단어에 있습니다.

  • 제가 UX 디자인을 좋아하고, 즐기며 하고 있으며, 앞으로도 그럴 것이라고 생각하는 이유에는 UX 디자인적인 사고방식을 제가 너무 좋아하기 때문입니다. ‘보수적이다, 진보적이다’, ‘합리적이다, 감성적이다’ 하는 이분법적인 기준을 떠나서 UX 디자인은 자신만의 독특한 사고방식 체계가 있습니다.

  • 평가의 결과는 다음 중 4가지 중 하나에 해당합니다. 사전에 미리 UX적인 품질을 평가하는 것은 시장내 제품의 위상과 경쟁현황을 파악하고 리서치가 필요한 부분과 필요없는 부분을 알기 위해서입니다.

  • 사실 UX Design은 매우 상식적이며, 쉽게 설명될 수 있습니다. 아래 그림들은 UX Design을 쉽게 이해할 수 있도록 설명한 것입니다. UX Design이 갖는 문제는 실제 수행 과정이 만만치 않다는 점입니다.

  • 1. 사용자가 있습니다. 2. 그리고 반대편에 제품이 있습니다. 3. 그녀는 제품을 경험하고 있습니다. 4. 그러나 실제 경험은 그녀와 제품 사이에서 일어난다기 보다는 그녀의 머리속에서 일어난다고 할 수 있습니다.

  • 최근에는 UX에 대한 관심이 전사회적으로 고조되면서 사용자경험을 먼저 파악해서 그것을 재료삼아 디자인을 시도하는 경우가 갈수록 늘어나고 있습니다. 그런데 사용자경험(UX) 디자인이란 것은 말 그대로 ‘사용자경험을 새롭게 디자인한다’는 의미도 갖고 있습니다. 단순히 분석의 용도로만 쓰이지 않는다는 것이지요. 사용자경험은 디자인을 위한 재료(source)이기도 하지만, 동시에 대상(object)이기도 합니다.

  • 제품의 문제점이나 시장내 상황, 이해관계자들의 요구사항 등에 기반하여 문제를 정의하고 풀어나가는 일반 프로젝트에 비해 (제품이 아닌) 사용자 경험으로부터 문제를 정의하고 그 해답을 찾아나가는 UX 프로젝트는 많은 차이점이 존재합니다.

  • UI/UX라는 괴상한 용어가 통용되고 있습니다. UI가 UX의 한 범주인 점을 감안하면, UI/UX라는 것은 ‘코끼리/동물’, ‘의자/가구’처럼 어색한 단어의 조합이죠. 왜 굳이 두 단어를 붙여가면서 UI도 UX도 포용하고 있다는 점을 내세우려 할까요?

  • 모바일 사용자경험의 특징은 4가지로 정리해서 말씀드릴 수 있습니다. 첫째, 예측하기 어려운 컨텍스트로 인해 경험의 단순 간결한 경험을 선호합니다.  ▶ 목표에 연관된 직관적인 디자인 요소들의 중요성이 PC의 그것에 비해 상대적으로 강함 ▶ 회상(Recall)이 아닌 재인(Recognition)이 이루어질 수 있도록 각 디자인 요소의 상징적 의미를 명확하게 드러내야 함. 

  • 일반적인 프로젝트와 UX 프로젝트를 구분짓는 가장 중요한 차이는 뭘까? 대다수의 사람들은 복잡하고 지난한 프로젝트 앞부분(필드리서치 , 모델링 등)을 UX 프로젝트의 특징이라 꼽을 것입니다. 그리고 일반 프로젝트의 요구사항분석, 설계과정이 더 효율적이고 깔끔하다는 점을 떠올릴 것입니다.

  • UX 디자인에는 의외로 패턴이나 툴의 중요성이 많이 부각됩니다. 워낙에 개방된 차원에서 사고하고 다양한 해결방법을 고민하기 때문에 해결 과정에서는 오히려 체계화된 Framework이나 자동화된 Tool, Technique에 의존하는 바가 큽니다. 비교적 오래 나온 Journey Map만 하더라도 새로운 형태가 꾸준히 발표되고 토론이 이뤄지고 있습니다. (주로 서비스디자인에서 받은 영감을 UX 모델링에 반영하려는 시도임)

  • 마차가게가 있었습니다. 馬車. 다시 말해 말이 끄는 수레를 만드는 이 가게는 한 때에는 도시에서 제일 번성하던 가게였습니다. 다양한 손님들이 이 가게를 방문하여 마차를 주문했고, 많은 젊은이들이 이 가게에 들어가 일을 배우려고 줄을 서서 기다렸습니다. 그런데 어느 날, 자동차라 불리는 바퀴달린 쇳덩어리가 도시에 나타났습니다. 신기하게도 말(馬)이 필요없이 자기 스스로 움직였으며, 주인 맘대로 멈추고 가기를 몇번이고 반복할 수 있었습니다. 마차가게 주인은 처음에 자동차를 비웃었죠. 말이 끄는 마차보다 더 빠르지도 않았으며 품위도 떨어진다는 생각에서였습니다.

  • 기존의 UX 디자인에 대한 정의가 좀 모호하다고 생각되어 다시 정리해보았습니다. 라이트브레인에서 얘기하는 UX에 대한 정의!

  • 빌 앳킨슨은 1980년대 초 애플 재직시 스티브잡스와 리자 프로젝트를 진행했습니다. 당시는 Xerox PARC에서 시작한 GUI에 대한 초창기 연구들이 성숙되어가던 무렵이었는데, 마우스와 비트맵 기반의 운영체제에서 어떻게 특정한 명령어를 Graphical하게(What you See is What you Get) 실행할 것이냐가 큰 숙제였습니다. 빌 앳킨슨은 최초의 풀다운 메뉴를 개발한 주역으로써 리자 프로젝트를 거쳐서 맥킨토시 프로젝트를 진행한, GUI를 완성시킨 주역이었다고 할 수 있습니다.  

  • 사용자경험 디자인(UxD)의 개념을 최초로 제시한 Don Norman 교수는 인지과학학회(The Cognitive Science Society)와 닐슨노먼그룹의 창립자이자 우리나라 KAIST의 객원교수로도 활동하고 계신 분입니다. UxD에 대한 그 분의 개념과 “3 ways to good design making”이라는 독특한 디자인 철학에 대해 살펴보고자 합니다.

  • 미국은 다른 여느 산업만큼이나 UX 분야에서도 선도적인 역할을 하고 있습니다. 가히 비교하기 힘들 정도로 뛰어난 회사와 사람들이 많죠. 워낙에 경제규모도 크고, 역사가 깊기 때문인 것은 다들 아는 사실입니다.