• 변수는 상수의 반대말이다. (날씨), (주가) 같이 개념은 있지만 실제 그 값은 맥락에 따라 변화되는 것을 변수라고 한다. 반대로 상수는 맥락에 상관없이 일정하다. 파이=3.1415… 라든가, 빛의 속도 등과 같이 변화되지 않는 값은 상수이다. 처음 C언어를 배울 때, 변수의 배열은 개발(코딩)에 대한 눈을 뜨게 해 준 개념이었다. 고등학교 수학시간에도 스칼라, 백터 개념을 배우지만 실제 코딩을 해보면서 비로소 변수가 무엇인지 알 수 있었다.   사람들이 겪는 경험은

  • ‘왜(Why)’라는 질문은 UX 리서치의 근간이다. 극단적으로 말해 사람들의 특정 경험요소를 만족하는지/불만족하는지, 좋아하는지/싫어하는지에 대한 결과를 얻는 것은 하등 중요하지 않다. UX 리서치에서는 사람들이 만족/불만족하는지, 왜 좋아/싫어하는지가 중요하다. 우리는 디자인을 위해 리서치를 하는 사람들이기 때문이다. 무언가를 바꾸려면 결과보다는 원인을 아는 것이 더 중요하다. 왜?라는 말은 이미 결과를 알고 있는 바, 그 결과에 작용한 원인을

  • 디자이너인 우리들은 사용자 관점에서 디자인을 하기로 다짐했다. 그 이야기인즉슨 보편적인 사용자들의 일반적인 경험, 문제, 속성을 먼저 파악하고 난 다음, 거기에 기반하여 개선, 혁신, 변화(design)를 꾀한다는 것이다. 그렇다면 UX 리서치의 결과는 자연스럽게 일반화가 필요하다. 모든 사용자들을 포괄하지는 않더라도 대다수 사용자, 보편적인 사용자들의 경험을 ‘일반화’시키지 않으면 우리의 디자인은 누군가에게 납득될 수 없다. “이러해서 이렇게 했다”

  • UX 리서치는 사용자들이 해당 제품/서비스에 대해서 갖는 심성모형(Mental model)을 읽을 것이냐? 아니면 개별적인 경험 하나하나를 일일이 파악할 것이냐에 따라 크게 구분된다. 물론 그 둘 모두를 목적으로 할 때도 많다.   좋은 리서치를 위해서는 반드시 적합한 디자인 이슈 ( 이 경험요소는 어떻게 디자인해야 좋을지 모르겠다.)에서 출발하여 명확하고 구체적인 방법(조사 포인트)이 강구되어야 한다.

  •   유명한 발레단의 공연, 인기 많은 아이돌의 콘서트는 반드시 예매를 해야만 합니다. 영화는 어떨까요? 영화는 현장 발권도 가능하지만, 사람들이 많이 몰리는 주말, 유명한 감독의 차기작을 큰 스크린으로 보기 위해서는 예매를 해야만 합니다. 실제로 제임스 카메론 감독의 아바타 2가 개봉했을 때, 프리미엄 영화관이나 아이맥스 영화관 좌석이 2주 뒤까지 꽉 차있을 정도로 예매 열기가 대단했습니다.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 22기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 대표적인 장보기앱인  ‘이마트몰 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 지난 UX 아카데미 22기 교육 기간 동안 이마트몰조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.

  • User Interface는 서비스와 사용자 간의 접점이다. 설계하고자 하는 UX에 대한 명확함 위에 조직성, 경제성, 의사소통성 3가지 원칙을 잘 준수하면 좋은 User Interface를 설계할 수 있다. (물론 가장 중요한 것은 해당 UI를 통해서 어떤 UX를 전달할 것이냐는 의도이다)

  • 라이트브레인 UX 아카데미 22기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 대표적인 배달앱인  ‘배달의민족 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 지난 UX 아카데미 22기 교육 기간 동안 배달의민족조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 22기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 대표적인 뷰티앱인  ‘올리브영 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 지난 UX 아카데미 20기 교육 기간 동안 올리브영조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 20기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 국내 사용자수 1위, 올인원 지도앱인 ‘네이버지도 APP – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 지난 UX 아카데미 20기 교육 기간 동안 네이버지도조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.

  • 라이트브레인 UX 트렌드 리포트 Mobile App 특별판 부분 공개 라이트브레인 CX컨설팅 그룹에서 최근 3년 이내 출시한 신규 모바일앱들을 중 선정기준에 부합되는 111개 앱들을 20개 분야별로 나누어 정리했습니다. 아래 슬라이드 쉐어로 공개해드리는 자료는 일부 분야의 요약 버전이며  라이트브레인 뉴스레터 구독자용으로 56개 서비스 조사자료(135p 분량)를 무료 배포할 예정입니다.  [리포트 구독신청하기]

  • 라이트브레인 UX 아카데미 19기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 금융통합 자산관리 앱 ‘뱅크샐러드 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 지난 UX 아카데미 19기 교육 기간 동안 뱅크샐러드조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.

  • _______ 들어가며 디자인은 문화의 외피(外皮)이다. 따라서 문화의 차이는 디자인에 영향을 미친다. (문화 차이에 따른 웹사이트 인터페이스 디자인 비교연구 中)

  • 들어가며 그간 프로젝트 수행해오면서 느껴본 바, UI 수정보단 텍스트 수정 요청이 더 많았던 것 같습니다. 여러분들도 클라이언트로부터 “좋은 카피 없을까요?”, “적절한 안내문구 제안해주세요.”라는 말을 들어본 적이 있으실 것입니다. 혼자 고민해보다가 잘 풀리지 않을 때

  • 얼마 전 라이트브레인 컨설팅 그룹에서 UXer의 성장 단계 관련 내부 세미나가 진행되었습니다. 컨설팅 그룹장이신 조성봉 이사님께서 평소 많은 UXer들을 만나시며 들었던 고민들을 토대로 그려본 UXer 성장 단계에 대해 간략하게 설명해주셨고, 여러 질의응답을 통해 현재 각자가 지금 어느 단계에 있고 어디로 가야 하는지 생각해보는 시간을 가졌습니다.

  • * 이 글은 중앙일보 민지리뷰에서 라이트브레인 김종훈 님이 작성한 글입니다 세계 1위에는 다 이유가 있다. 음원 스트리밍 서비스 유목민이었던 내가 ‘스포티파이’에 정착한 이유가 바로 그것.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 14기 Open Project입니다. 이번에 소개해 드릴 결과물은 선물할 때 간편하게 모바일 메신저로 보내는 ‘카카오톡 선물하기 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 최근 코로나 19로 비대면 소비확산에 모바일 선물하기 시장이 대폭 성장하고 있습니다.

  • 밥값 하는 기획자가 되겠다던 나의 9개월을 돌이켜보며 회사, 프로젝트마다 다르겠지만 필자가 현재 수행 중인 프로젝트는 초기에 12명 정도의 기획자가 투입되었다. 입사 첫날부터 투입되어 하나의 파트를 담당하고 현재 서비스 오픈을 준비하면서 겪었던 시행착오와 신입 기획자로서 보완하면 좋은 점을 인지하기 위해 서투른 글을 작성한다.

  • 이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.

  • UX 프로젝트는 사용자경험을 조사하기 위해 리서치를 수행합니다. 의견이나 드러난 문제점이나 니즈도 사용자경험에 속한다고 볼 수 있으나, 충분하지 않습니다. UXer들은 어떤 컨텍스트에서 어떤 이용동기에 의해서 일련의 행위들이 이어졌고, 그 결과로 사용자가 어떤 태도를 보였으며, 그 가운데에서 사용자들의 드러난/숨겨진 니즈는 무엇이었는지를 찾는데 필드리서치의 목표를 두고 있습니다.