• 2016 3rd UX 트렌드 리포트 2부에서는 새로운 인터랙션(New Interaction), 웨어러블(Wearable), 사물인터넷(Internet of Things), 혁신적인 제품(Product) 분야의 최신 정보를 담고 있으며 특징별로 묶은 다양한 사례들과 라이트브레인만의 인사이트를 통해 최신 UX 트렌드를 경험하실 수 있습니다.

  • 이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.

  • 전 세계적인 코딩교육 열풍과 인공지능의 발전 등의 트렌드에 맞춰 IoT와 웨어러블 기술을 활용한 기발한 스마트 토이들이 선보이고 있습니다. 프로그래밍 교육을 위한 장난감, 인공지능이 탑재된 장난감,  무선기술과 모션센서를 장착한 장난감 등 새로운 스마트 토이들을 다양한 사례들을 통해 짚어봅니다.

  • 지난 11월 19일 웹월드 컨퍼런스 2015 <디자인전략>에서 공유된 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹 조성봉 이사의 발표자료입니다. 다양하고 기발한 사례들과 함께 전반적인 2015년 사물인터넷 트렌드를 짚어내고 있습니다.

  • IoT 시대가 본격적으로 도래하고 있습니다. 1인 1스마트기기는 이제 대중화되었고 이를 기반으로 웨어러블의 대표주자인 스마트워치도 뒤를 이어 대중화 조짐을 보이고 있습니다. 최근에는 삼성이 ‘기어S’를 발표하면서 본격적인 스마트워치 경쟁이 시작되었습니다.

  • < 2015 1st UX Trend Report> 내 세번째 주제인 헬스케어편입니다. 건강한 일상을 위한 제품들, 쉽고 접근성 높은 의료 서비스, 정신건강, 헬스케어 플랫폼 등 특징별로 묶은 다양한 사례들과 라이트브레인만의 인사이트를 통해 헬스케어 분야에 접목된 최신 UX 트렌드를 담았습니다.

  • 한층 더 공고해진 구글의 머티리얼 디자인(Material Design)은 아날로그 디자인의 영역이었던 크래프팅(Crafting)과 같은 디자인 프로세스를 디지털 디자인에 녹여내는 데 성공했습니다. 단순하게 생각하면, 애플이 그 동안 트랜지션으로 디자인 아이덴티티를 만들어낸 것처럼 구글도 자신만의 디자인 컨셉을 구축한 것으로 보입니다.

  • 지난 4월 15일 ‘O2O 마케팅의 이해와 실전 전략’이라는 부제로 진행된 ‘O2O(Online to Offline) 컨퍼런스 2015’를 다녀왔습니다. 하루 꼬박 이어졌던 O2O와 관련된 기본적인 시장 상황부터 구체적인 사례까지 다양한 시각에서의 관련 지식들을 얻을 수 있었고, 그에 대한 간단한 내용들을 2편에 걸쳐 나누고자 합니다.