RightBrain LAB

  • “호랑이가 될 것인가, 고양이가 될 것인가?” 2021년도가 두 달도 채 안 남은 현재, 이번 한 해를 되돌아볼 때 코로나19를 빼놓을 수 없습니다. 사회적 거리 두기와 원격수업 등 비일상이 일상을 대신한 한 해였습니다. 20년도부터 이어진 팬데믹 상황에서 다가오는 2022년은 백신 접종률과 ‘위드 코로나’로 인해 힘들었던 상황에서 조금 벗어날 수 있지 않을까 하는 기대도 점점 번져가고 있습니다.

  • 부제 – 출근길에 놓친 버스를 기다리며 본 꿀 영상 추천 시작하며 끝날 듯 끝나지 않은 코로나19로 사람들의 온라인 사용시간은 점점 늘어가고, 그 시간에 좀 더 유익한 정보 얻길 원합니다. 시간과 장소에 구애받지 않고 원하는 강연을 접할 기회가 더 많아졌습니다. 업계의 동향을 알고 싶을 때 온라인 컨퍼런스를 참석하는 방법이 있습니다.

  • 라이트브레인 컨설팅 그룹에서 자동차 업계를 중심으로 고객중심에서 온라인 오프라인 모바일 등 다양한 채널을 통합하고 연결하여 일관된 커뮤니케이션을 제공하여 통합 및 상호작용을 도모하는 최신 옴니채널 트렌드를

  • * 이 글은 중앙일보 민지리뷰에서 라이트브레인 김종훈 님이 작성한 글입니다 나는 완벽한 계획이 완벽한 여행을 만들어 준다고 믿는 여행자다. 동시에 의미 있는 경험을 중요시하는 MZ세대이기도 하다. 완벽하게 의미 있는 여행을 꿈꾼다면 ‘마이리얼트립’과 ‘트리플’은 필수다.

  • 얼마 전 라이트브레인 컨설팅 그룹에서 UXer의 성장 단계 관련 내부 세미나가 진행되었습니다. 컨설팅 그룹장이신 조성봉 이사님께서 평소 많은 UXer들을 만나시며 들었던 고민들을 토대로 그려본 UXer 성장 단계에 대해 간략하게 설명해주셨고, 여러 질의응답을 통해 현재 각자가 지금 어느 단계에 있고 어디로 가야 하는지 생각해보는 시간을 가졌습니다.

  • * 이 글은 중앙일보 민지리뷰에서 라이트브레인 김종훈 님이 작성한 글입니다 세계 1위에는 다 이유가 있다. 음원 스트리밍 서비스 유목민이었던 내가 ‘스포티파이’에 정착한 이유가 바로 그것.

  • 가상, 초월 의미인 ‘메타(meta)와 세계, 우주 의미인 ‘유니버스(universe)를 합성한 신조어인 메타버스는 처음 듣는다면 생소할 수 있습니다. 하지만 2000년대 싸이월드나 아이러브스쿨을 떠올린다면 새로 만들어진 건 아닙니다.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 16기 Open Project입니다. 이번에 소개해 드릴 결과물은 새벽배송 시대를 연 신선 식품 전문 온라인 쇼핑몰 ‘마켓컬리 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 지난 UX 아카데미 16기 교육 기간 동안 마켓컬리조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.

  • 최근, 서비스들의 사용성에 대한 중요성이 재고되면서, `사용성 테스트` 역시 중요해지고 있습니다. 올바른 사용성 테스트가 의미 있는 결과를 도출해 내어 보다 성공적인 서비스를 완성하기 때문입니다. 얼마 전, 런칭을 앞두고 있는 모 서비스의 사용성 테스트를 진행하면서

  • 내 일러스트와 스토리로 그림책을 출간해보기 (2편) – 1편 바로가기 그림책 만들기, 서툴러도 괜찮아 1편에 이어 2편에서는 준비된 원고와 그림책 더미 가제본으로 공모전과 출판사에 투고하는 방법 및 이후 계약과 편집, 출간에 이어지는 내용과 주의해야 할 점 등을 알려 드릴게요.

  • 내 일러스트와 스토리로 그림책을 출간해보기 (1편) 들어가며. 누구에게나 처음은 어렵습니다. 그림책 작가는 어떻게 되는 걸까요?

  • 지난번 소개드린 『스케치 플러그인 MeaXure 리뷰』에 이어 유용한 플러그인을 하나 더 소개해 드리려고 합니다. 아트보드와 레이어의 이름을 손쉽게 변경할 수 있는 플러그인 Rename it 입니다.

  • 스케치 프로젝트를 처음 해보신 디자이너라면 무엇부터 시작해야 할지, 어떤 프로세스로 진행해야하나 막막하고, 난감한 경우들을 있었을 거란 생각이 듭니다. 스케치를 처음 접하며 저도 무작정 인터넷 검색이나 참고서적과 자료들을 찾아 보면서 여러 기능들을 알아가고 프로젝트에 적용해가며 무작정 부딛혀 나가면서 진행하다 보니 스케치의 기능이나 디테일적인 부분들은 어느 정도 사용할 수 있는 수준이 되었지만 막상 새로운 프로젝트를 만나게 되면 또 어떻게 시작할지 다시 막막해지는 경험이 있었습니다.

  • UX = 사용성? UX가 대체 뭔데? 하던 우리는 지금 UX를 떼어놓고는 서비스와 제품을 만들기 어려워진 세상에 살고 있습니다. UX를 처음 접할 때 가장 먼저 주목하는 점은 사용성입니다. 하지만 사람들이 하나의 서비스에 요구하는 것들은 단순하게 기능과 편의로 끝나지 않습니다.

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 5편 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • UX writer라는 직업을 들어보신 적 있으신가요? UX/UI 디자인을 하면서 다양한 서비스에 들어가는 카피에 대해 기획자와 함께 고민하는 일이 종종 생기는데요, 최근 우연히 UX writer라는 직업에 대해 듣게 되었습니다. 막연하게 전문적으로 글을 써주는 직업이 있다는 마음에 반갑기도 했고, 디자이너로서 UX writing의 능력을 갖고 있다면 더욱더 좋은 결과물을 낼 수 있지 않을까 호기심도 생겼습니다. 정확히 어떤 일을 하는지 궁금해졌고 UX writer에 대해 찾아본 다양한 자료를 정리해서 공유해보려 합니다.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 8기 과정의 네 번째 Open Project. 결과물로 소개해 드릴 프로젝트는 ‘여행가이드 트리플 – UX/UI 개선’입니다. 지난 RU 8기는 아카데미정글과 함께 개설한 UI/UX Design 정규과정으로 UI/UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 

  • 라이트브레인 UX 아카데미 8기 과정의 세 번째 Open Project. 결과물로 소개해 드릴 프로젝트는 ‘알라딘 어플리케이션 UX개선 – 중고도서 중심의 서비스 개선’입니다. 지난 RU 8기는 아카데미정글과 함께 개설한 UI/UX Design 정규과정으로 UI/UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 

  • 라이트브레인 UX 아카데미 8기 과정의 두 번째 Open Project. 결과물로 소개해 드릴 프로젝트는 ‘스타벅스 사이렌오더 사용 편의성 개선을 위한 UX 조사’입니다. 지난 RU 8기는 아카데미정글과 함께 개설한 UI/UX Design 정규과정으로 UI/UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 

  • 라이트브레인 UX 아카데미 8기과정의 첫 번째 Open Project 공개! 라이트브레인 UX 아카데미 8기는 아카데미정글과 함께 개설한 UI/UX Design 정규과정으로 UI/UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 4편 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • TV App은 모바일이나 웹과 컨트롤 방식이 다르기 때문에 인터페이스나 디스플레이 환경 등을 고려하여 디자인할 필요가 있습니다. 처음 TV 디자인을 접하게 되면 디스플레이의 크기 때문에 당황을 할 수도 있는데 몇 가지 제한사항들만 유의한다면 크게 어렵진 않습니다. IPTV와 홈쇼핑의 TV 앱을 작업했을 때를 떠올려 TV GUI 디자인 시 고려해야 할 사항들을 간단히 정리해 보았습니다.

  • ‘좋은 IT서비스의 조건’ _ 주니어 UX 기획자가 말하는 보편적으로 좋은 IT서비스의 요인 왜? 성공한 서비스는 사람들이 항상 기대하고 좋아하는 것일까? 그리고 실패한 서비스는 훌륭한 마케팅에도 불구하고 사람들이 외면할까? 그렇다면 좋은 서비스의 조건은 과연 무엇일까?

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 3편 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-2’ 공개 2018년 한해 동안 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 수집하고 선별한 의미 있는 UX 사례들을 총 130여 페이지, 11개 분야로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 수록했습니다.

  • 지난달 4월 24일부터 27일까지 코엑스에서 국내 최대의 ICT전시회인  ‘월드 IT 쇼 2019’에서는 주요 ICT 산업 동향, 최신 기술, 사업 관리 등을 주제로 국내외 연사들을 초청하여 분야별 최신 트렌드를 공유하는 컨퍼런스 뿐만 아니라 다양한 상담회와 신제품&신기술 발표회 등 각 ICT 산업 이해관계자들의 정보교류 및 새로운 기회를 만날 수 있는 부대행사를 주최하였다.

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 2편 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-1’ 공개 2018년 한해 동안 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 수집하고 선별한 의미 있는 UX 사례들을 총 130여 페이지, 11개 분야로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 수록했습니다. 

  • 이제 AI는 많은 분야에서 필수 불가결한 구성요소 중 하나로 자리매김하고 있다. AI의 놀라운 발전상에 대한 뉴스가 넘치고, 사람들은 이전보다 더 똑똑해진 서비스를 만나는 일이 늘어나고 있다. 뉴욕경찰에서는 AI를 이용하여 범인을 추적하기 시작했고, 서울시에서도 불법 대부업체와 같은 민생범죄를 수사하는 데 AI를 활용하겠다는 계획을 발표했다.

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 1편 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • 라이트브레인 디자인 씽킹 툴킷 (Design Thinking Toolkit)은 좋은 아이디어를 얻고 싶은 누구나 사용할 수 있는 도구입니다. Double Diamond Process에 기초하여 각 프로세스에서 문제를 해결하거나 새로운 영감을 얻을 수 있습니다. 특히, Discover와 Develop 단계에서 유용하게 사용될 수 있습니다.

  • UX 입문자부터 시작해서 실무자까지 귀에 딱지가 앉도록 듣는 것이 있다면 그중 하나가 ‘사용자의 컨텍스트를 파악하라.’ 라는 것입니다. 왜 컨텍스트를 파악해야 할까요?

Trend Report

UX Story

  • -들어가며- 지난겨울 한창 휴가를 즐기던 중 새로운 프로젝트가 시작되었다는 소식에 마지막 여행코스를 돌지 못하고 급히 복귀하게 되었습니다. 당시 만나게 된 그 새 프로젝트는 음성인식 스피커의 음성 인터페이스를 설계하는 것이었고 필자는 잠시 머릿속이 텅 비는 경험을 했었습니다. 사실 Voice UX는 생소한 것이 아니라 예전부터 있었습니다만 왜 과거 피처폰 시절에 스마트폰 UI를 설계해야 했을 때처럼 생소하고 또 당황했을까요? (필자만 그렇다면 이 글을 읽는 당신은 이미 입문자가 아닙니다.)

  • 일본 전국시대의 대표적인 무장으로 다케다 신겐(武田信玄)이 있습니다. 지금의 야마나시현에 해당하는 가이 지방의 영주였던 그는 운명의 호적수인 우에스기 겐신과 더불어 관동지방의 패권을 다툴 정도로 군략이 뛰어난 대다이묘였으나, 종국에는 오다 노부나가-도쿠가와 이에야스 연합군과의 전투에서 급사하게 됩니다. 대부분의 일본인들은 수많은 전국시대 무장들 가운데에서도 오다 노부나가 다음으로 다케다 신겐을 손꼽는데 마치 삼국지에서 유비, 조조, 손권을 꼽는 것과 유사합니다.

  • 우리 아이들은 아직도 필자의 직업을 정확하게 모른다. 한번은 마음먹고 Design Thinking과 UX Design에 관해서 설명한 적이 있었는데, 결국 아이들은 ‘그래서 아빠는 뭘 만드는데?’ 란다. 난감하다. 제품으로 따지고 보면 디자인의 영역이 워낙 다양한 분야에 걸쳐 있기 때문이다. 결국 고민끝에 ‘아빠는 미래를 디자인하는 사람’이라고 얘기했다. Design Thinking의 심오한(?) 철학은 들어가 있지 않지만, 디자인이 무엇인지에 대해서는 잘 표현했다고 본다.

  • 좋은 문서란 무엇일까? 작성자의 업무에 따라서, 문서의 성격에 따라서 달라질 수는 있겠으나, 필자는 좋은 문서의 특징을 다음의 두 가지라고 생각합니다. 첫 번째, 작성자의 생각과 의도, 주장을 명확하게 전달할 수 있어야 한다. 두 번째, 훑어볼 때는 내용의 구조(Framework)를 이해할 수 있고, 꼼꼼하게 볼 때는 주장과 근거가 무리 없이, 일목요연하게 파악될 수 있어야 한다.

  • “우리의 뇌는 바깥세계를 이해하고 위험요인을 감지하기 위해 스스로 가짜 영상을 만들어내는 등 종종 자기 자신을 속이고 있다. 이 현상을 파레이돌리아, 또는 변상증이라고 한다. 하늘에 떠가는 구름을 바라볼 때도 우리는 동물이나 사람, 또는 자신이 좋아하는 만화 캐릭터를 떠올리곤 한다. 이런 연상행위를 그만두려 해도 어쩔 수가 없다. 우리 뇌는 원래 그런 식으로 작동하도록 진화해왔기 때문이다.” – 마음의 미래, 미치오 카쿠

  • 라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹을 이끌고 있는 조성봉입니다. 하나의 조직을 이끌고 있는 입장에서, 그것도 꽤 까다로운 일을 수행하는 조직의 수장으로써 ‘어떤 사람이 과연 우리 조직에 적합한 인재일까?’ 를 벌써 여러 해 동안 고민해 오고 있습니다. ‘단지 일을 잘 하는 사람이 인재일까?’ 는 질문에 대해서는 ‘아니’ 라고 단호하게 말할 수 있습니다. 사용자 경험을 연구하고, 새로운 혁신을 매일같이 같이 고민하기 위해서는 언제든지 확신을 가지고 돌아볼 수 있는 이상적인 기준이 필요했습니다.

  • 오랜 과거부터 개인의 신분을 증명하기 위해서는 인증 수단이 필요했습니다. 고려, 조선 시대의 호패법, 한국 정부 시대의 도민증, 주민등록법 시행 이후로는 주민등록증이 그 수단이었죠. 최근에는 과학이 발전함에 따라 물리적 인증 수단에서 전자 인증, 더 나아가 생체 인식을 통한 인증 방식이 사용되고 있습니다. 미션 임파서블 톰 크루즈가 영국 총리의 지문, 홍채, 목소리로 암호를 푸는 장면이 등장했는데, 마냥 미래의 일이 아닌 현실로 다가온 것입니다.

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