가상현실(1) – 삶의 패턴과 콘텐츠에 새로운 변화를 이끌다

가상현실(1) – 삶의 패턴과 콘텐츠에 새로운 변화를 이끌다

가상현실(1) – 삶의 패턴과 콘텐츠에 새로운 변화를 이끌다
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자신의 눈이 아닌 다른 매체를 통해 세상을 볼 때, 실제와 비슷하게 보고 싶어하는 인간의 욕구는 끊임없이 커져 왔습니다. 르네상스 시대 이후 ‘투시 원근법’을 통해 3차원을 2차원으로 조금 더 사실적으로 표현할 수 있게 되었고, 1800년대 중반 ‘사진 인화기술’ 이 탄생하면서 안료나 잉크 대신 새로운 매체로 세상을 기록할 수 있게 되었습니다.

디지털 세계로 넘어오면서 인간은 과거보다 세상을 더 비슷하게 볼 수 있기를 원했고, 이런 인간의 욕구는 점점 더 현실과 같은 체험을 꿈꾸며 가상현실을 탄생시켰는지도 모릅니다.
(자료출처. http://it.donga.com/21346/)

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[출처. www.chinavrglass.com

저 역시 몇년 전 우연히 회사에서 구글카드보드를 통해 처음 접해 본 가상현실을 아직도 짜릿하고 놀랍던 경험으로 기억하고 있습니다.
종이 박스로 만든 투박한 형태의 고글을 머리에 쓰고 좌우로 흔들며 마냥 신기해 하는 동료의 모습도 당시에는 마냥 우습기만 했는데요.
그 종이박스 하나가 오늘 우리의 콘텐츠를 어떻게 변화시킬지 당시 상상하기란 쉽지 않았습니다.

페이스북의 CEO 마크 저커버그는 “앞으로 10~15년 뒤 컴퓨터나 스마트폰 대신 VR기기를 착용하고 컴퓨팅을 하는 시대가 열릴 것”이라고 말한 바 있습니다다.
그의 예상처럼 머지 않은 내일, 마우스나 키보드처럼 HMD를 착용하고 일상을 즐기게 될 시대를 상상하며, 가상현실과 관련해 주목해야 할 몇가지 내용들을 검색하며 정리해봤습니다.

가상현실의 산업화

이미 많이 알려져 있는 것처럼 올해 1월 개최된 ‘CES 2016’의 핵심 코드는 자율주행차, 인공지능, 로봇, 가상현실(VR)이었습니다.
가상현실은 오래전부터 미래 성장동력으로 꼽혔음에도 불구하고, 기대와 달리 성장이 더디고 기술 진척이 늦다는 평가가 있어왔습니다.
두드러지게 드러난 원인은 ‘비싼’ 디바이스였는데요. 비싼 가격은 대중화와 시장 진입에 걸림돌이 되어왔습니다. 일단 구하기가 힘든 물건이었습니다.

AR(증강현실, Augmented Reality)기술로 구현된 ‘포켓몬GO’가 큰 유행이 되고 주목을 받는 이유도, VR처럼 값비싼 장비(HMD, Head Mounted Display)가 필요 없다는 점과 무관하지 않습니다.

그러나 VR을 즐길 수 있는 HMD가 올해부터 본격적으로 판매되면서 VR 대중화가 본격화 될 것으로 보입니다.
오큘러스 ‘리프트’, HTC ‘바이브 프리’, 소니 ‘플레이스테이션VR’ HMD가 판매되고 있을 뿐 아니라, 마이크로소프트 증강현실(AR) HMD ‘홀로렌즈’도 기대를 모으고 있습니다.

HMD는 가상현실을 즐기기 위해 필수적으로 갖춰야할 머리에 쓰는 3D 디스플레이장비로 고글처럼 생겼습니다.
가상현실을 실제처럼 느끼도록 몰입감을 높이려면 화면이 실제와 비슷해야 하며, 시야각, 해상도, 반응속도 등도 중요합니다.
사용자가 직접 눈으로 보는 것처럼 넓은 범위를 한번에 보여줄 수 있어야 하고, 해상도가 높아 인위적인 화면으로 느껴지지 않아야 합니다.

또 고개를 돌릴 때 보여지는 현상들이 빠르고 자연스러워야 합니다.
그런 점에서 오큘러스 리프트와 HTC 바이브는 위에 언급한 문제점을 개선한 제품으로 각광받고 있습니다.

오큘러스 리프트

가상현실이 진화하고 소셜 가상세계가 등장하면서, 그 중심에 페이스북 산하 가상현실 회사인 오큘러스 VR이 주목을 받고 있습니다.
몇년전부터 각종 행사에서 시연을 하거나 개발자용으로 제품 정도를 선보였지만, 올초부터는 본격적으로 판매에 나섰습니다.

오큘러스 리프트는 HMD형 기기로 가상현실을 3D로 체험할 수 있도록 돕는 도구입니다.
현재로서는 가장 현실에 가까운 가상현실을 구현한 제품으로 평가받고 있습니다.
단순히 디스플레이를 눈앞에 대고 보는 것 뿐 아니라 고개를 돌리면 시선에 따라 화면이 자동으로 전환되는 기능까지 탑재되었기 때문입니다.

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[출처. IT동아]

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[출처. www.xataka.com

아쉽게도 국내는 1차 출시국에서 제외되었는데, 지난 7월 전파인증이 완료되며 국내 출시가 임박했다는 기대감이 높아지고 있습니다.

HTC 바이브 프리

HTC가 공개한 바이브 프리는 지난해에 공개한 1세대 모델보다 디스플레이 시인성을 높이고 본체 디자인도 개선해 착용감을 크게 향상시켰습니다.
자칫 오큘러스 VR과 비슷하게 보이지만, 확실히 다른 점은 움직일 수 있는 범위의 차이입니다.

오큘러스는 카메라를 정면으로 보는 범위 안에서만 제한적으로 움직이는 반면, HTC 바이브는 범위에 상관 없이 좀더 넓은 공간을 움직일 수 있도록 했습니다.
물론 센서가 그려 놓은 가상의 벽 안에서만 가능한 일입니다.

이번 모델의 주요 개선점을 살펴보면 HMD타입의 단말기가 매우 가벼워졌습니다.
1세대에서 지적되었던 가장 큰 문제점은 복잡한 센서 설치와 사람이 움직이는 데 충분한 빈 공간이 필요하다는 것이었는데, 이번 2세대 모델을 공개하면서 이점을 보안해 주변 환경을 전면 카메라로 볼 수 있게 하여 혹시 모를 안전사고에 대비할 수 있도록 했습니다.

함께 사용되는 컨트롤러 역시 디자인과 그립감이 향상되었고, 무선 방식의 소형 센서가 방 안에 설치되어야 하지만 전체적인 완성도가 좋아졌다고 합니다.
소니가 언급한 대로 단순히 VR 기기를 넘어 VR 솔루션을 준비하고 있다는 것이 어느정도 이해가는 지점입니다.

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[출처. www.vrzy.com]

 

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[출처. http://techholic.co.kr/]

소니 플레이스테이션 VR

소니가 선보인 플레이스테이션 VR은 플레이스테이션4와 플레이스테이션 비타 등에 연결하여 가상공간에서 게임을 할 수 있는 기기이며, 구동 방식은 오큘러스 리프트처럼 머리에 쓰면 사용자의 머리 방향과 움직임을 추적해서 가상현실을 보여주는 제품입니다.

게임에 열광하는 이들에게 가장 각광을 받고 있으며, 가상공간의 음향 연동이 가능해 게임을 더욱 박진감 넘치게 만드는 3D 오디오와 소셜 스크린을 통해 다양한 재미거리를 더하고 있어 더욱 기대를 모으고 있습니다.

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[출처. www.sony-ar.com]

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[출처. gamemeca.com]

롤러코스터_캘럭티카

갤럭티카는 영국에서 유명한 놀이 공원 중 하나인 ‘알톤 타워 리조트’가 선보인 새로운 개념의 가상현실 롤러코스터 놀이 시설입니다.
롤러코스터는 사실 원래 이 놀이공원에 있던 에어 롤러코스터에 가상현실 헤드셋을 추가하는 간단한 형태로 재활용한 것입니다.
우주여행사 갤럭티카의 손님이 되어 우주를 여행한다는 스토리로, 탑승객은 3분 동안 우주에서 은하 사이를 워프로 이동하면서 다양한 행성을 가상으로 경험하게 됩니다.

(출처. http://techholic.co.kr/archives/46858)

09[출처. http://www.pcgamesn.com/]

독립영화_자이언트

매년 미국에서 개최되는 세계 최대규모 독립영화제인 ‘선댄스 영화제’의 뉴프론티어 부문 출품작 중 하나인 영화 ‘자이언트’는 가상현실을 영화적 기법으로 활용하는 ‘시네마틱 VR’ 기술을 통해, 전쟁 지역에서 살아남기 위해 고군분투하는 어느 한 가족의 이야기를 실감나게 조명했습니다.

무엇보다 감독이자 공동 제작자인 밀리카 젝이 20여년 전 전쟁으로 황폐화된 세르비아에서 겪은 개인적인 경험을 가상현실 속에 담아내며 분쟁 지역의 한가운데서 살아가는 일상의 참혹함을 생생하게 재현되어, 뛰어난 몰입도의 가상현실 경험을 구현하며 관객들의 눈길을 끌었습니다. (출처. 덴비디아 2016년 1월 27일 보도자료)

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[출처. 덴비디어 2016/01/27 보도자료]

엔터테인먼트 관련 사업 외에 의료 분야에서도 가상현실이 활발히 이용되고 있습니다.
미국 워싱턴대 하버뷰 화상센터에선 환자가 치료를 받을 때 눈밭으로 뒤덮인 가상현실을 보면서 치료를 받게 하여 추운 환경에 놓여 있는 것으로 착각하게 만들어 고통을 최소화 해주는 서비스를 제공하고 있습니다.

또한 가상현실은 출판 분야에서도 중요한 역할을 차지하게 될 것으로 보여집니다.
보다 많은 콘텐츠들이 온라인에 생겨나고 있으며, 단순한 형태의 텍스트나 사진 대신에 움직이는 동영상을 선호하는 시대적인 변화를 고려할 때, 이러한 트렌드는 미래에도 지속될 것으로 보여집니다.

이처럼 가상현실은 다양한 모습을 통해 서서히 일상 속에 스며들고 있으며, 여러 의미에서 산업과 기술뿐 아니라 사람과 사람사이의 관계 형성에도 많은 변화를 불러 일으킬 것으로 보입니다.
게임이나 미디어 콘텐츠 등 엔터테인먼트적 요소뿐만이 아닌 인간 삶에 선한 영향을 주는 다양한 분야에 기발한 아이디어들로 가상현실이 함께하길 기대해 봅니다.

– 가치디자인그룹 김태숙

 

* 메인이미지 출처. www.wired.com