'UX 디자인'에 대한 오해를 바로잡다

'UX 디자인'에 대한 오해를 바로잡다

'UX 디자인'에 대한 오해를 바로잡다
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최근 몇 년 사이 ‘UX 디자인’이라는 용어는 우리에게 너무나 익숙한 단어가 되어버렸습니다. 분야를 막론하고 소위 ‘만드는 작업’이 진행되는 곳에서는 너 나 할 것 없이 ‘UX 디자인 고려’라는 수식어를 사용하고 있는데요. 특히 IT 분야에서 PC나 모바일 웹을 구성할 때, UX 디자인은 반드시 고려해야 하는 핵심요소가 되어버렸습니다.

‘도대체 UX 디자인이 무엇이길래, 이렇게 다들 UX, UX 하는 걸까?’
평소 UX 디자인에 대한 두루뭉술한 개념을 갖고 있었던 저에게
UX 디자인은 “익숙하지만, 말로는 설명할 수 없는” 그런 모호한 개념이었습니다.

몇가지 잘못된 오해

라이트브레인 UX 아카데미 1기.
약 3개월간 숨가쁘게 진행되어온 강의를 통해 개인적으로 얻게 된 가장 큰 성과는  UX 디자인에 대한 올바른 개념정립이었습니다.
그 동안, 생각하고 있었던 UX 디자인에 대한 “나름”의 이해들은  첫 수업시간부터 산산 조각나기 시작했습니다.

아직도 첫 수업시간이 머리에서 지워지지 않는데요.
제가 가졌던 UX 디자인에 대한 오해들을 부끄럽지만 소개해 보려 합니다.
가감없이 정리한 UX에 대한 저의 잘못된 이해들을 참고하셔서  여러분이 UX 디자인을 올바르게 이해하는 데 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바램입니다.

첫 번째 오해. UX 디자인은 ‘사용성’만을 고려한 디자인이다.

흔히들 UX 디자인은 사용자가 느끼기에 가장 편리한 디자인이라고 생각합니다.
저 역시도 사용성을 좋게 하는 것이 UX 디자인의 가장 큰 장점이라고 생각했습니다.
하지만 UX 교육을 받으며, 이는 UX 디자인에 대한 큰 오해였음을 깨달았습니다.
수업 중 제시된 세발 자전거 사진은
편리한 사용성만이 전부가 아님을 생각하게 했습니다.
(사용성이 디자인의 전부라면 두발자전거는 세상에 출시되지 못했겠죠)

인간은 단순히 ‘편리한 것(사용성)’만 찾지 않아요.
편리한 것에 앞서 ‘유용한 것(유용성)’을 찾게 되고, 유용하다는 판단이 내려졌으면
그 다음에는 신뢰성을 따지게 됩니다. 그리고 더 나아가 인간은 미적인 기준이나 취향,
흥미 등의 감성적 가치와 의미성을 찾기 원해요.
– 라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹 조성봉 이사, UX 교육 중-

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결국 사용성 뿐만 아니라,
UX 디자인은 유용성, 신뢰성, 감성, 의미성 등을 모두 고려한 디자인 방법입니다.

두 번째 오해. UX 디자인은 프로젝트 중간에 고려해야 하는 부분적인 단계이다.

‘UX를 고려한 디자인’이라는 말을 많이 듣고 사용하는데요.
이 때문에 UX 디자인은 화면이나 제품 설계 시, 잠시 고려해야 하는 하나의 부분적인 디자인 단계로 인식되는 경우가 많습니다. 저도 그렇게 생각했었구요.
그러나 교육을 들으면서 교육 전체 과정이 UX 디자인, 그 자체라는 것을 알게 되었습니다.
다시 말해, UX 디자인은 하나의 제품이 나오기까지 필요한 하나의 완성된 방법론이라는
것입니다. 아래에 표현된 단계별 도식이 바로 UX 디자인이라고 말할 수 있습니다.
(제 책상에도 붙여 놓았습니다. ^^)

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세 번째 오해. UX 디자인과 UI 디자인은 동일한 개념이다.

‘UX/UI 디자인’이라는 말을 한 묶음처럼 사용하다 보니, UX 디자인과 UI 디자인을
동일한 디자인 개념으로 이해했습니다. 하지만 강의를 들으면서 UX 디자인 안에 UI 디자인이
하나의 과정으로 속할 수는 있으나, 서로 같은 개념으로 생각해서는 안 된다는 것을 알게 되었습니다.
UX 디자인은 매우 포괄적인 개념입니다.
UX 디자인의 출발이 UI나 인터렉션 디자인에서 비롯되었다는 점은 부인할 수 없으나
사용자들의 경험은 매우 포괄적이라서 UX 디자인의 분야도 서비스, 전략 수립에 이르기까지
더욱 넓어지고 있다고 합니다.
아래의 그림처럼 UX 디자인은 UI 디자인보다 훨씬 더 큰 개념입니다.

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네 번째 오해. UX 디자인은 사용자만을 생각한다.

‘UX 디자인은 사용자만을 생각한다.’라는 명제가 UX에 대한 오해라는 이야기를 처음 들었을 때, 깜짝 놀랐던 기억이 아직도 생생합니다.

 “UX의 U가 USER를 뜻하는데, 그럼 UX 디자인은 ‘사용자’ 말고 또 무엇을 고려한다는 거지?”

이 질문의 답은 바로 콘텍스트(Context)에 있었습니다.
예를 들어 모바일을 통해 뉴스기사 하나를 보더라도 출근길에서, 회사에서, 잠자리에서 각각의 상황에 따라 사용자의 경험이 달라지는 것을 발견할 수 있는데요.
이처럼 사용자가 처한 상황까지도 고려해야 더 나은 디자인이 구현될 수 있기에 이것이 바로 UX 디자인에서 사용자뿐만 아니라 콘텍스트를 고려하는 이유입니다.
여기서 한 가지 주의해야 할 점은 UX에서 사용하는 콘텍스트라는 단어는 상황이나 환경뿐만 아니라, 장소, 시간, 사회문화적 배경 등을 전체적으로 포괄하고 있다는 사실입니다.
(그래서 UX 교육동안은 ‘상황’이라는 단어대신, 콘텍스트라는 영문표현을 주로 사용합니다.)

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아래에서 위로, 발산에서 수렴으로

UX 디자인 교육을 받으면서 가장 힘들었던 부분은 디자인의 전 과정이 아래에서 위로, 발산에서 수렴으로 진행되었다는 점 입니다.
리서치 대상자들로부터 받은 수 많은 의견들 속에서 의미 있는 Key Finding을 분석하고,
90여개의 Key Finding들을 다시 묶고 추려서 12개의 시사점들을 도출하고,
최종적으로 하나의 UX가치를 설정하는 일련의 과정들은 정말로 많은 시간과 노력, 그리고 고도의 집중력을 필요로 했습니다.

팀원 모두 영양제까지 챙겨 먹으며, 주중 주말 각자의 업무 후에 펼쳐진 마라톤 논의는 UX 교육이 이루어졌던 3개월 동안 끊이지 않았습니다.
가끔 토론이 산으로 바다로 왔다 갔다 한적도 있었지만, 그 때마다 조성봉 이사님과 곽재영 선임님이 방향을 잘 잡아주셨고 그 방향제시에 다시 힘을 내어 팀원모두가 노를 저어갔습니다.
이번 라이트브레인 아카데미 2기에서는 2015년에 출시될 스마트 워치를 디자인하는 것이 최종 목표였는데, 교육에 참여했던 수강생 모두가 우리가 디자인하고 있는 제품이 실제로 출시될 것이라는 확신을 가지고 진지하게 모든 과정에 임했습니다.

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역방향 디자인

무엇보다도 끝까지 UX 교육을 잘 완수 할 수 있었던 가장 큰 이유는 우리가 조사하고 이야기했던 모든 UX 디자인 과정을 통해 과연 어떠한 디자인의 “Product”이 그려질 것인가라는 호기심과 기대감 때문이었습니다.
수강생 중 제품 디자인에 배테랑이신 분들도 계셨는데, 이 분들에게는 그 동안 해왔던 제품 디자인 방식과 UX 디자인에서의 제품 디자인 방식이 정반대라 혼란을 겪기도 했습니다.
제품을 먼저 디자인 한 후, 사용자 테스트를 통해 제품의 사용자 반응을 점검하는 기존 방식과 달리, 사용자의 경험을 발견하고 거기서 이슈들을 선정하여 가치를 만들고 최후에 디자인을 진행하는 UX 디자인은 분명 기존 디자인 질서에 반하는 새로운 방향성을 제시하고 있습니다.
그래서 UX 디자인 과정이 기존의 디자이너 분들에게 조금 더 어렵게 느껴질 수 도 있습니다.
하지만 이번 기수 참여자 모두 기존의 배경지식과 습관들을 잊기 위해 노력했고,
새롭게 배운 UX 디자인을 프로젝트에 접목시키기 위해 최선을 다했습니다.

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3주후의 열매를 기다리며

이제 3주 뒤면, 약 3개월간 모두가 고생하며 만든 생에 첫 UX 디자인으로 설계된, 스마트 워치가 세상에 소개됩니다. 비록 디자인으로만 소개된다는 아쉬움이 있지만 프로젝트를 함께 한 모든 사람들의 마음 속에는 그 디자인이 “실재(實在)”가 되어 평생 잊을 수 없는 소중한 작품으로 기억될 것입니다.

– 가치 UX그룹 송인광

 

♣ 라이트브레인 아카데미 2기를 모집중입니다. 자세한 내용은 아래 링크를 참고해 주세요. ^^
http://www.rightbrain.co.kr/CMS/?page_id=3910

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