인터렉션 디자인의 6가지 원칙

오늘은 인터렉션 디자인의 중요성에 대해 써보려고 합니다. 인터페이스가 대상의 정적인 상태 (형태, 구성, 배치, 의미) 에 관계되어 있다면 인터렉션은 사용자와 대상간의 동적인 관계를 정의합니다. 인터렉션 디자인은 작고한 빌 모그리지와 스탠퍼드에 계시는 빌 버플랭크에 의해서 주도되었습니다. 허나 도널드 노먼을 비롯한 후대 전문가들의 기여가 인터렉션 디자인을 풍부하게 살찌웠습니다.

Donald Norman 교수가 저술한 ‘The Design of every Things’는 Interaction Design의 원칙들을 아주 쉽고, 설득력있게 설명하고 있는 좋은 책입니다. 6가지 원칙을 외우려고 하기 보다는 꼭 이 책을 읽어보시길 추천드립니다. 내용을 충분히 이해하고 있다면 외워지는 것은 금방이지만, 외우는 것을 떠나서 일상생활의 모든 것(Norman 교수의 책제목과 같이)을 Interaction Design 관점에서 파악할 수 있게 됩니다.

더 나아가 세상을 바라보는 눈이 좀더 날카로워지게 됩니다. 콜센터의 자동음성이나 지하철의 승강장 설계나 놀이터의 구성까지도 세심하게 바라볼 줄 알게 되죠. 즉, 사용자 중심 디자이너’로써의 안목이 일취월장하게 됩니다.

Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction에 나온 내용을 중심으로 인터렉션 디자인의 6가지 원칙을 아래 간단히 정리해 드립니다.

1. 가시성(Visibility) – 그 기능이 사용자에게 눈에 띄어야 한다.

The more visible functions are, the more likely users will be able to know what to d…o next. Incontrast, when functions are “out of sight,” it makes them more difficult to find and know how to use.

2. 피드백(Feedback) – 사용자의 행위후 일어난 변화를 적절하게 피드백해야 한다.

Feedback is about sending back information about what action has been done and what has been accomplished, allowing the person to continue with the activity. Various kinds of feedback are available for interaction design-audio, tactile, verbal, and combinations of these.

3. 제한요소(Constraints) – 특정 상황에서 사용자의 행동범위를 명확하게 규정하거나 미연에 오류를 방지하기 위해서 이용방법을 제한시켜야 한다.

The design concept of constraining refers to determining ways of restricting the kind of user interaction that can take place at a given moment. There are various ways this can be achieved.

4. 맵핑(Mapping) – 사용자가 특별한 설명이나 도움없이도 대상의 기능을 쉽게 떠올릴 수 있어야 한다.

This refers to the relationship between controls and their effects in the world. Nearly all artifacts need some kind of mapping between controls and effects, whether it is a flashlight, car, power plant, or cockpit. An example of a good mapping between control and effect is the up and down arrows used to represent the up and down movement of the cursor, respectively, on a computer keyboard.

5. 일관성(Consistency) – 적용된 디자인은 일정한 패턴이나 예측가능한 일관성을 지녀서 사용자가 쉽게 회상할 수 있어야 한다.

This refers to designing interfaces to have similar operations and use similar elements for achieving similar tasks. In particular, a consistent interface is one that follows rules, such as using the same operation to select all objects. For example, a consistent operation is using the same input action to highlight any graphical object at the interface, such as always clicking the left mouse button. Inconsistent interfaces, on the other hand, allow exceptions to a rule.

6. 행동유도성(Affordance) – 사용자에게 기대하는 행위가 자연스럽게 인지되고 유도되며 일어날 수 있도록 디자인이 되어야 한다.

is a term used to refer to an attribute of an object that allows people to know how to use it. For example, a mouse button invites pushing (in so doing acting clicking) by the way it is physically constrained in its plastic shell. At a very simple level, to afford means “to give a clue” (Norman, 1988). When the affordances of a physical object are perceptually obvious it is easy to know how to interact with it.

Source: Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002), Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, New York: Wiley, p.21

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