또 하나의 세상 메타버스가 만들다

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가상, 초월 의미인 ‘메타(meta)와 세계, 우주 의미인 ‘유니버스(universe)를 합성한 신조어인 메타버스는 처음 듣는다면 생소할 수 있습니다. 하지만 2000년대 싸이월드나 아이러브스쿨을 떠올린다면 새로 만들어진 건 아닙니다.
특히 싸이월드는 SNS라는 강력한 라이벌이 등장하기 전까지는 엄청난 붐을 일으켰습니다. 자신의 취향이 반영된 아바타나 홈페이지를 꾸밀 수도 있었고 가상화폐 격인 도토리로 아바타의 옷이나 음원을 구매함으로써 수익모델까지 가지고 있었습니다.

 

제페토2

* 제페토 (출처 – 네이버제트)

 

2018년 8월 네이버제트가 출시한 가상 플랫폼은 현재 누적 가입자 2억 명(2021년 3월 기준)으로 2019년 8월에는 전 세계 37개국 앱스토어에서 1위를 기록한 적도 있습니다. 그중 해외 이용자 비율은 90%이고 10대 이용자 경우 80% 차지하고 있습니다. 제페토가 인기 있었던 요인은 메타버스가 가지는 시간, 공간 제약뿐만 아니라 아바타에 대해 AR 기술로 수천 가지를 커스터마이징을 할 수 있도록 세분화시킨 것과 그로부터 파생된 창작물에 대한 활동들을 ‘제페토 스튜디오’에서 판매를 제공한다는 점이 뽑힙니다.

유저 상당수가 해외 유저이기에 KPOP을 이용해 방탄소년단, 블랙핑크가 찍은 뮤직비디오 세트장을 제페토 월드로 그대로 녹아냄으로써 큰 호응을 얻었습니다.

 

기업들의 다양한 메타버스 활용

코로나 여파로 인해 집합 금지라는 조항이 생겨 났기에 기업 내에서 채용, 행사, 컨퍼런스를 위한 현장이 보기 힘듭니다.

메타버스를 이용한 채용설명회 – SK텔레콤은 자사 메타버스 스비스로 ‘이프랜드’를 활용해 채용 설명회를 열었는데 수백 명의 달하던 인원을 한 곳에 모아 방역에 불안해하며 진행하던 것을 메타버스로 옮기면서 면접자는 긴장감을 덜고 질의응답을 할 수 있었으며 면접관은 대면이 아니기에 철저하게 더 블라인드 형식으로 평가하게 되어 효과를 거두었습니다.

 

이프랜드

* 이프랜드 (출처 – SK텔레콤 PR실)

 

메타버스로 출퇴근– 부동산 스타트업 인 직방의 경우 영구 재택으로 전환하면서 사옥에서 운영하던 사무실을 가상세계로 바꿨습니다. 직방에서 자체 개발한 3D 기반 국내 최초 메타버스 협업 툴 메타폴리스를 도입하였는데 로그인 한 순간 빌딩에 들어서고 자신의 책상까지 갈 수 있으며 동료들과 대화나 회의까지 가능합니다. 직방에 따르면 생산성과 업무효율에 효과적이며 MZ세대인 지원자가 늘어났다고 말하기도 했습니다.

나의 아바타로 컨퍼런스 참석 – LG디스플레이가 만든 메타버스 교육장은 여러 개의 방과 단계를 나누어 본인의 아바타로 돌아다니며 의사소통을 하고 다양한 프로그램을 참여하도록 하였습니다. 교육을 마친 직원들을 대신해 아바타들이 수료식에 참여하며 기쁨을 나눴습니다.

 

LG디스플레이

* 메타버스 교육장 ( 출처 – LG디스플레이 뉴스룸)

 

그 외 국내에서 발 빠른 메타버스의 도입화가 진행되고 있는 곳은 이동통신사 3사가 대표적입니다. 각 통신사마다 메타버스를 자체 개발해 발표하였고 여러 업체들과 협업까지 해가면서 메타버스 산업에 뛰어들고 있습니다. 통신사의 특성상 많은 가입자 수와 5G 등 통신 기술로 플랫폼을 구축해 다양한 생산적인 활동을 만들어 낼 수 있다는 점이 가장 큰 이유입니다.

 

웹보다 다음 버전인 메타버스?

기존 웹이나 모바일들은 키보드, 본체, 마우스, 터치로 하는 한정적인 하드웨어에서 가상공간을 제공하고는 했었습니다. 메타버스의 기술인 AR, VR, XR 통해 본다면 미래에는 안경 하나로 온몸을 이용해서 좀 더 자유로워질 수 있다는 점에서는 다른 어떤 것보다는 기술들이 강력합니다.

하지만 메타버스 역시 플랫폼, 소프트웨어, 하드웨어, 인프라 4가지 요소가 있어야 한다는 건 웹과 유사합니다. 메타버스의 가상현실에서의 최적화된 환경을 제공받으려면 그래픽 처리 장치나 통신 대역폭 등 따라줘야만 한다는 것입니다. 그럼에도 기업들이 앞다투어 메타버스에 투자하는 건 단순히 기존 웹에서 존재하던 글, 영상, 사진뿐만 아니라 서로 상호 작용하면서 즐기며 좀 더 생산적이고 창의적인 활동을 이끌어 내서 경제적 가치를 창출해서가 아닐까 생각됩니다.

 

n년 뒤에 메타버스

2021 XR-Insight Day에서 라이트브레인 컨설팅 그룹 조성봉 이사의 사용자 친화적인 XR제품의 UX/UI 세션이 있었습니다.
이 세션에서 미래시점의 사람, 공간, 시간에 대해 예측되는 내용과 인식, 제어 등 상호작용과 UI, 컨틀롤 등 현재 기술에 기반한 다양한 미래기술들을 다뤄 주셨습니다.
내용 중 주목했던 점은 우선 메타버스의 세상은 하나가 아닐 것이라는 점입니다.
앞으로 수많은 플랫폼 기업들의 메타버스가 생성될 것입니다. 현실세계에서 나는 하나일 수밖에 없지만 다양한 메타버스 속에서 나는 다면적인 페르소나로 존재할 수 있고 미래의 나는 일상과 인생에서 메타버스에서 보내는 시간이 더 많아질 것이란 점입니다.
특히나 Z세대, 이후에 알파세대는 더 자연스럽게 메타버스 환경에 적응하고 메타버스 속에서 일상생활을 영위하고 성장하게 되며 현실과 가상을 구분할 수도 구분할 필요도 없어지게 될 것입니다.

“메타버스는 결코 일시적인 현상이 아니다. “

당장은 가상세계보다는 현실세계에 더 익숙한 우리들은 앞으로 얼마나 메타버스에 적응하게 되고 살아가게 될까 다소 낯선 미래에 걱정이 되기도, 한편 기대가 되기도 합니다.

 

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* 2021 XR Insight Day – 사용자 친화적인 XR제품의 UI/UX

 

SNS에서 메타버스의 시대로 변화

이전 SNS 때문에 인기가 사라져 간 것들처럼 SNS 또한 메타버스에 의해서 인기가 뒤바뀔 거라고 예상하고 있습니다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 메타버스 시장이 올해 460억 달러(약 51조 원) 규모에서 오는 2025년 2800억 달러(약 312조 원)까지 성장할 것으로 전망했습니다.

페이스북 최고 경영자(CEO) 마크 저커버그는 향후 5년 이내 메타버스 기업으로 진화할 거라고 밝혔습니다. 또 ‘작고 빛나는 직사각형(스마트폰)을 활용해서 살아선 안 된다’ 고더 말했는데 스마트폰 경우 의존도가 높지만 실제 사람들이 부딪히며 상호 작용할 수 있도록 만들어진 체계가 아니라고 목소리를 높였습니다.

메타버스의 SNS 예로 미국의 에픽게임즈 ‘파티로얄’은 전 세계적으로 계정을 보유한 가입자가 3억 5000여만 명이 이를 만큼 인기가 대단하며 지난 4월에는 미국 힙합가수가 아바타 콘서트를 개최하기도 하며 메타버스 SNS 시장을 선도하고 있습니다.

메타버스에 대한 가상화폐나 개인정보, 범죄 우려 등 많은 문제점을 지적하고 있지만 언텍트 시대에 살고 있는 세대들의 불편함을 고려해본다면 크게 와닿지 않는 게 사실입니다.

메타버스의 미래가 어떨까?라는 걸 묻는다면 미래에는 스티븐 스필버그 영화 ‘레디 플레이어 원’에서 보여줬듯 온몸을 이용하더라도 한정적인 공간만 존재한다면 나에게 ‘목적’을 가질 수 있게 해 주거나 넷플릭스의 블랙미러 ‘산 주니페로’처럼 나아가서 내가 가고 싶었던 공간, 시대에서 살 수 있는 ‘기회’를 줄 수 있지 않을까 하고 기대됩니다.

 

col_g1여러분은 어떤 메타버스 세상을 기대하시나요?

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– 라이트브레인 가치UX그룹 김서영

 

* 타이틀 이미지 출처 – Facebook Horizon Oculus