AI시대 디자인의 역할 “기술과 경험(사람)을 연결하다" -1편

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AI시대 디자인의 역할 “기술과 경험(사람)을 연결하다" -1편
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라이트브레인의 열한 번째 Seed Class

들어가며

인공지능이란 무엇일까요? 인공지능은 인간 학습 과정을 설명하고 인간 사고 과정을 계량화하여 인간의 행동을 명확히 해석하고 무엇이 지능을 가능하게 만드는지에 대한 이해라고 할 수 있습니다.  우리가 일상생활에서 만날 수 있는 인공지능은 생각보다 가까운 곳에서 만날 수 있습니다.

AI 스피커부터 보험, 의료업계에서도 AI기술을 통해 상담하고 진단할 수 있게 되었다는 뉴스를 심심찮게 접할 수 있습니다. 언젠가부터 스마트폰을 하나, 둘 쓰기 시작한 날부터 스마트폰 없이는 살 수 없게 된 요즘. 다가올 미래의 생활 전반에 AI가 스며들게 되면 우리가 알고 있던 많은 일들이 대체될 것이라는 막연한 불안감과 앞으로 어떻게 대비해야 할지 고민도 됩니다.
AI와 같은 새로운 기술은 앞으로 변화되는 우리의 삶에 큰 변화를 가져올 것입니다. 하지만 새로운 기술이 나올 때마다 우린 그저 받아들이기만 할 것이 아니라 그러한 기술을 적절하게 사용하여 쓰는 사람이 주체가 되어야 할 것입니다. 그러려면 우리에겐 준비가 필요하겠죠.
김재엽 교수는 그 준비엔 디자인의 역할이 중요하다고 바라보았습니다.

지난 6일 진행된 11번째 SEED Class는 김재엽 교수님(홍익대학교 미술대학 산업디자인학과 UX/인터렉션 디자인)이 ‘AI시대 디자인의 역할 기술과 경험(사람)을 연결하다’를 주제로 강연해주셨습니다.

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1, AI기술이 접목된 사례 소개

[Ocean CleanBot]

본 주제로 들어가기 전에 김재엽 교수는 AI기술이 접목된 대표적인 사례 2가지를 소개해주셨습니다. 첫 번째는 해양 쓰레기 문제에 관련된 사례였습니다.

환경오염 문제는 우리 인류가 지속적으로 풀어야 할 문제 중 하나이고 해양 쓰레기 문제도 그 중 하나입니다. 해양 쓰레기는 선박과 육지에서 흘러와 해류를 타고 흐르다가 해류가 없는 곳에 모여 쓰레기섬을 만들고 있습니다.
이런 쓰레기들은 해양 동물들의 생명을 위협하고 또한 사람의 생명까지 위협하고 있습니다. UV, 파도에 의해 쓰레기가 분해되는 과정에서 미세 플라스틱이 생성되고 그것을 플랑크톤이 먹게 됩니다. 해양 생물들은 플랑크톤을 먹고, 사람들의 식탁에 고스란히 올라오게 되는 구조를 가지게 됩니다.
이렇게 사람들이 직접 해양 쓰레기들을 제거하지 않는 한 멸종 위기를 비롯해 다양한 해양 생물들이 사라지는 원인이 될 수 있고 인류 또한 마음 놓고 해산물을 먹지 못하는 날이 올 수도 있습니다.

이러한 문제를 해결하기 위한 Ocean Clean Bot은 바다를 돌아다니며 GPS를 이용해 쓰레기의 위치를 파악해주고 소량의 쓰레기를 수거해줍니다.

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* Ocean Clean Bot 소개 – 강의 내용 중

Ocean Clean Bot의 핵심은 딥러닝에 있었는데 해류의 움직임에 따른 쓰레기의 이동경로, 쓰레기섬의 생성을 예측함으로써 쓰레기가 모여있는 위치를 스스로 찾아가는데 있습니다. 돌아다니다가 발견된 쓰레기는 내부에 위치한 터빈을 회전시켜 쓰레기를 그물에 담는 구조를 가지고 있었습니다.
쓰레기가 집중적으로 모인 위치를 데이터를 통해 예측하고 이러한 데이터를 기반으로 딥러닝하여 AI 스스로 문제를 해결하는 것이 AI의 가장 매력적인 점이 아닐까 라는 생각이 들었던 사례였습니다.

[인구 실종 보조 추적시스템, 폴라리스]

중국에서는 해마다 인구가 실종되는 사건이 많이 일어난다고 합니다. 인구 실종의 원인은 자연재해, 납치, 행방불명 등이 있는데 ‘폴라리스(Polaris)’ 라고 하는 이 시스템은 주로 행방불명, 납치에 초점을 맞춰 경찰들의 추적 임무에 도움이 될 수 있도록 디자인된 시스템입니다.
CCTV 통계에 따르면, 중국에서는 매년 8백만 명이 실종된다고 합니다. 이 중 아동실종 수만 20만 명 정도이고 구조에 성공하는 확률은 전체 0.1%밖에 안 된다고 합니다. 그 많은 중국인 수를 생각하면 실종된 사람을 찾기란 사막에서 바늘을 찾는 것과 같은 것일지도 모르겠습니다.

이 폴라리스 시스템은 실종 당시의 사진 데이터를 기반으로 AI를 통해 실종자의 현재 모습을 만들어 냅니다. 그리고 공안국과 CCTV 등의 정보를 통해 실종자를 찾아내는 과정을 그리고 있습니다. 어찌 보면 ‘중국이기에 가능한 시스템이구나’ 싶었습니다.

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 * Polaris System Storyboard – 강의 내용 중

 

2. 기술이 디자인에 어떤 영향을 미치는가?

이어서 김재엽 교수는 각 연도별로 컴퓨팅시스템에 따른 HCI(Human-Computer Interaction) 발전을 연도별 특징을 집어 설명해주었습니다. 컴퓨팅에 있어 각각의 주요한 변화는 HCI의 진전으로 이어졌습니다. AI에 의해 시작된 변화는 소프트웨어와 디바이스의 발전을 요구했습니다.

[Mainframe 1940년대]

컴퓨팅 초기인 1940년대에는 사람들이 컴퓨팅 능력을 활용하려면 해당 건물에 있는 컴퓨터 사용시간을 예약하고 펀치 카드를 사용해서 컴퓨터와 커뮤니케이션이 가능했었습니다. 대부분의 컴퓨팅은 대기업, 정부, 교육기관 등에서만 사용이 가능했었고 사람과 컴퓨터 간의 상호작용이 매우 부자연스러웠었던 때입니다.

[데스크톱 PC 1970년대]

대기업, 정부, 교육기관에서만 사용이 한정되었던 PC가 대중화가 일어났습니다. PC 자체가 공간 하나를 크게 차지하기보다 데스크톱, 말 그대로 책상에 위치하게 된 때입니다. 데스크톱의 대중화는 기업과 교육 분야에서 시작되었지만 결국 개인 PC로 자리잡게 됩니다. PC가 대부분의 산업으로 빠르게 진출하게 되고 PC 네트워킹이 우리 사회 모든 면에서 웹 확산을 비롯해 대규모의 변화를 가능하게 했습니다.
기술적, 제조적 발전을 통해 컴퓨터는 빠르게 진화해갔고, 불과 5년만에 노트북이 등장하게 됩니다.

[모바일 폰 1995년]

세상이 점점 더 네트워크화 되면서 통신과 컴퓨터 간에 융합이 일어나던 때이기도 합니다. 컴퓨터를 모바일에 접목시킴으로써 크기는 점점 작아져 한 손에 꼭 들어오게 되었습니다. 이동성이 좋아지고 컴퓨터와 사람 간에 상호작용의 주요 부분을 이루게 됩니다. 사람들은 주로 휴대폰을 단지 전화의 용도가 아닌 사람과 세계를 연결하는 수단으로 사용하게 됩니다. 이로 인해 소셜 네트워크가 급속도로 확장되기 시작하죠.

그 이후로 PDA폰, 블랙베리 펄에 이어 아이폰이 세상에 등장하기 시작합니다. 아이폰을 만든 ‘스티브 잡스’는 거의 모든 사람들이 다 알 거라고 생각합니다. 그는 ‘애플I’ 라는 컴퓨터를 만들어서 퍼스널컴퓨터 시대를 연 주인공이자 아이패드 같은 태블릿 PC를 유행시킨 놀라운 인물입니다.
그가 하는 일은 늘 세상을 깜짝 놀라게 했고 세상은 그가 만든 문화혁명 속으로 끌려들어갔습니다.
이런 엄청난 일을 스티브잡스는 어떻게 해낼 수 있었을까요?
스티브 잡스는 경제경영이나 자기계발에 관한 책을 거의 읽지 않았다고 합니다. 그러고서도 세상을 이끌어가는 경이로움의 주인공이 되었죠. 스티브 잡스는 자신의 일에 인문학적 요소를 접목했습니다. 컴퓨터를 만들면서도 그것을 기계라고 생각하지 않았죠. 하나의 예술품을 만든다고 생각했습니다. 제품을 디자인할 때도 평범한 전자제품이 아니라 예술적인 느낌이 들도록 신경을 썼습니다. 제품이 작품이 되도록 한 것이고, 그래야만 세상을 놀라게 할 수 있다고 믿었기 때문입니다.

흔히, 지금 시대를 ‘감성시대’ 라고들 하지요? 사람들은 이제 논리가 아닌 감성적인 이유로 제품을 선택합니다. 모양이 이뻐서, 그냥 좋아서, 광고 카피가 마음에 들어서, 만든 사람이 좋아서 등등의 이유로 제품을 구매하며, 가격이 다소 비싸도 개의치 않습니다.
기존의 것과는 다른, 남들이 사용하는 것과 구별되는 자기만의 것을 갖고 싶어하는 인간의 욕망을 스티브 잡스는 알고 있었던 거라고 할 수 있습니다. 제품에 인문학적 요소를 가미하는 것, 그것이 스티브 잡스가 경이로운 일을 할 수 있었던 이유라 볼 수 있습니다.

[마이크로소프트 인공지능, Cortana]

김재엽 교수는 Cortana 프로젝트에 AI 어시스던트로 참여하여 AI의 스테이터스를 스피커로 옮기는 작업을 했습니다. 스피커가 사람의 음성을 인식하였을 때, 각 단계에 대한 상태를 애니메이션으로 보여주는 것이었습니다. 그가 업무를 수행하면서 난관에 부딪혔던 점은 Status 경우의 수가 너무 많았다는 것이었습니다. 경우의 수가 너무 많으면 사용자가 스피커의 수많은 Status를 보고 인식하고 이해할 수 있을지에 대한 문제가 생길 수 있었기 때문이죠.
그래서 이러한 문제를 경험적 측면을 통해 해결하려고 합니다.
‘내가 말하면 알아들었나?’, ‘언제 말해야 되지?’, ‘제대로 작동이 되고 있는 건가?’ 등 기능과 경험 요소를 결합하여 프로토타입을 만들었습니다. 그 이후, 여러 테스트를 통해 2017년에 마이크로소프트의 인공지능인 Cortana가 세상에 나오게 됩니다.

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* Microsoft Cortana

김재엽 교수는 Cortana를 통해 디자인이 테크놀로지 영향을 많이 받지만, 디자인 없이는 기술을 경험으로 이끌 수 없다는 것을 강조하였습니다.

 

3. AI시대에 디자인과 디자이너의 역할

1. 인공지능의 정의

김재엽 교수는 AI의 정의를 설명하기에 앞서 영화 ‘메트로폴리스(Metropolis, 1927)’ 라는 영화를 소개해주었습니다. 영화 ‘메트로폴리스’ 는 AI가 인간을 도와주는 것이 아닌 인간을 파멸의 길로 이끌게 한다는 디스토피아적인 영화입니다. 이 영화는 AI를 이야기하는 최초의 영화라고 할 수 있는데 AI개념이 나온 건 1950년에 처음 등장하게 됩니다. AI가 나오기 30년 전부터 사람들은 AI에 대한 고민과 궁금증을 담고 있었다는 것을 알 수 있습니다.
AI를 보면 걱정이 많아지는 건 아무래도 ‘인공지능에게 우리의 직업을 다 빼앗기는 것이 아닐까?’ 가 아닐까요? 실제는 어떨까요?

미래학자 토마스 프레이는 ‘앞으로 10년 후에 나올 최고의 직업의 60%는 아직 나오지도 않았다’ 라고 얘기합니다. 긍정적인 뉘앙스를 품고 있는 그의 메시지를 통해 단순 작업은 대체가 가능할 수도 있으나 문학가, 사회복지사, 성직자 등 인간 감정을 다루는 직업은 유지될 거라고 합니다. 가상공간 디자이너, AI 데이터분석가 등의 새로운 직업들이 생겨날 거라고 얘기하고 있습니다.
AI와 인간의 공존에 대한 고민은 우리뿐만 아니라 세계 리더들도 고민하고 있습니다.
엘론 머스크는 AI에 대해 부정적으로 바라보고 있습니다. 그는 트위터에 ‘중국, 러시아 같은 나라가 AI의 리더가 된다면 세계 3차 대전이 일어날 수도 있다.’, ‘AI연구는 우리가 악마를 소환하는 것이나 마찬가지다.’ 라는 말을 남기기도 하였습니다.
반면, 빌 게이츠는 이 말에 ‘위험은 당연히 있는 요소지만, 단지 그 이유만으로 두려움에 떨 필요가 전혀 없다.’ , ‘사람을 위한 AI연구를 해야 한다.’ 고 주장하였습니다.
이러한 논쟁은 단순히 AI 뿐만 아니라 새로운 기술이 등장할 때마다 생길 수 밖에 없는 필연적인 것이라고 볼 수 있습니다

김재엽 교수가 생각하는 디자인의 역할은 진보적인 AI기술을 일반 사용자가 다가가기 쉽게, 또 우리 삶에 녹아들 수 있게 이어지는 가교 역할을 해야 한다고 이야기 합니다.

[AI의 단계]

AI는 성능에 따라

1단계: Machine Learning
2단계: Machine Intelligence
3단계: Machine Consciousness

3가지 레벨로 볼 수 있습니다. 전문가들은 지금 우리 기술이 2단계인 Machine Intelligence 에 와있다고 주장합니다. 다만, 실제 우리 일상에서 느끼는 AI가 이 정도 레벨에 도달해있는지에 대해 실감하지 못하고 있습니다. 그래서 김재엽 교수는 실제 기술이 도달해있는 레벨과 우리가 느끼고 있는 레벨에 대한 격차를 줄여나가는 것을 앞으로 디자이너가 해결해야 할 문제라고 말하였습니다.

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[대화형 인터렉션 CUI]

대화형 인터렉션을 통해 AI스피커가 많이 출시되기 시작하였습니다. 하지만, 아직까지 제대로 된 어시스던트의 경험을 어떠한 제품도, 어떠한 회사도 제공해주지 못하고 있는 게 현실입니다.
예를 들어, AI스피커한테 ‘OO한테 What’up? 이라고 문자 보내줘’ 라고 하면 이걸 들은 AI스피커는 그 내용을 보내주면 끝나는 아주 간단한 단계라고 생각하게 됩니다.
하지만, 우리가 생각하지 못한 여러 구성이 숨겨져 있습니다. 내 연락처에 OO이란 사람에 대한 정보가 있는지에 대한 여부, OO이란 동일한 이름을 가진 사람이 2명 이상일 경우 등 일어날 수 있는 여러 상황을 다 확인해야 하는 과정이 있습니다. 이 모든 단계를 확인하는 게 어려움이 있지만 지금 현재 수준에서 새롭게 대두된 문제는 따로 있습니다.
사람들이 말을 할 때 있어 같은 말이라도 말의 뉘앙스가 다르면 그 속에 숨은 뜻도 달라진다는 것입니다. 이런 문제로 인터렉션이 실패를 할 Case들을 줄이기 위해 김재엽 교수는 본인이 MS팀에 있었을 당시 가이던스를 제작했다고 합니다. 이 가이던스는 총 3가지 분류로 나뉩니다.

1. 질문을 했을 때 아무 문제 없이 답을 할 수 있는 경우 – 정상 작동
2. 사용자가 애매모호한 뉘앙스로 질문을 했을 경우 – AI가 첫 단계로 돌아가 사용자에게 재질문을 하도록 디자인을 함으로써 실패를 줄임
3. 사용자의 질문이 데이터와 완전히 일치하지 않을 경우 – 사용자에게 다른 제안을 함

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맺으며

김재엽 교수는 강의를 ‘우리가 AI제품을 만들 때 기술이 아무리 뛰어나고, 미래를 향해 간다 하더라도 디자이너가 결국 사람을 위해서 디자인해야 한다는 것을 잊지 말아야 된다’는 말로 강의를 마무리했습니다.
AI뿐만 아니라 앞으로 다가올 예측하기 힘든 신기술들은 결국 인간이 만들어낼 것이고 이 기술들을 사용할 준비도 잘해야겠다는 생각이 들었습니다.
디자이너의 입장에서 사용자 데이터를 뽑고 패턴화해서 상관관계를 찾아내는 일은 AI가 충분히 대체할 수 있지만, 그에 앞서 문제점이 무엇인지 파악하거나 어떤 방향으로 해결책을 내야 한다고 정의하는 부분은 아직 인간만이 할 수 있는 일이라고 생각합니다. 아마 디자이너의 역할은 전체 프로세스에서 그림을 그리는 뒷단보다 앞쪽의 전략을 짜는 부분으로 당겨오지 않을까 조심스럽게 예상합니다.
흥미롭고 또 유익한 강의 감사드립니다.

– 가치UX그룹 정원영

 

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* 성장의 씨앗이 되는 교실, Seed Class
항상 지식과 지혜에 목말라 하며, 업의 전문가로서뿐만 아니라 존재적 인간으로서 더욱 성숙하고 발전하길 바라는 그 바람의 씨앗에 동기를 제공하기 위해 Seed Class가 만들어졌으며 강연자는 Seed Man으로 명명하고 있다. 강의자와 강의 주제의 경계는 없으며 우리의 업에 맞닿아 있는 각 분야의 전문가들을 모시고 구성원의 역량발전에 기여하는 것뿐만 아니라 인문적 가치와도 만날 수 있는 다양한 주제의 교실을 만들어 나가고 있다.

* Seed Man
10. 한명수 우아한 형제들(배달의 민족) CCO – 디자이너의 삶, 배달의 민족 디자인 프로세스. 브랜딩. 미래, 문화
9. 최광선 빅뱅엔젤스 이사/파트너 – 미래사용자 시나리오를 위한 인공지능 기술의 이해
8. 윤제림 시인 – 지구호텔과 우주 대가족
7. 유시민 작가 – 유시민의 글쓰기 특강
6. 백성원 다음커뮤니케이션즈 UX유닛장 – 지속 가능한 디자인에 대하여
5. 조성봉 UX1 대표 – 사용자 경험 리서치
4. 박진현 계원예술대 시각디자인과 교수 – IoT 시대에 임하는 UX디자이너의 자세
3. 이재웅 PXD 대표 – Persona, 혁신을 위한 도구
2. 백만기 제일기획 CD – 크리에이티브 생활자
1. 이동석 SK플래닛 UX디자인 팀장 – 전략적 UX디자인으로 성장하라

* 열한 번째 Seed Man, 김재엽 교수
홍익대학교 미술대학 산업디자인학과 UX/인터렉션 디자인
Microsoft Ai Assistant, Nokia IoT
영국 왕립 예술학교(RCA)