Category archive: Case Analysis

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가상현실(1) – 삶의 패턴과 콘텐츠에 새로운 변화를 이끌다

자신의 눈이 아닌 다른 매체를 통해 세상을 볼 때, 실제와 비슷하게 보고 싶어하는 인간의 욕구는 끊임없이 커져 왔습니다. 르네상스 시대 이후 ‘투시 원근법’을 통해 3차원을 2차원으로 조금 더 사실적으로 표현할 수 있게 되었고, 1800년대 중반 ‘사진 인화기술’ 이 탄생하면서 안료나 잉크 대신 새로운 매체로 세상을 기록할 수 있게 되었습니다.

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반갑다 마시멜로~

지난 9월 30일, 구글이 최근 안드로이드 6.0 마시멜로 공개와 더불어 새로운 레퍼런스 디바이스를 공개했습니다.
이번 마시멜로 버전을 꼼꼼히 체크하다 보니 일전 안드로이드 OS에 대해 가졌던 불편함과 좋지 않은 경험들이 해소되는 듯 합니다. 추후 스마트폰을 바꿀 때에는 안드로이드로 옮겨볼까 하는 생각이 드네요.

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좋은 자극과 지각에 관한 UX 심리학

가끔 디자이너들과 일을 하다 보면 제품의 심미성만 고려한 나머지, 사용자에게 전달되는 자극을 고려하지 않는 경우를 종종 마주하게 됩니다. 자극은 영어로 Stimulus, 문자 그대로 해석하면 사용자에게 인지되는 외부의 신호라고 할 수 있습니다.

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UX 관점에서의 ‘마쓰다 스타디움 히로시마’ 1편 – 리서치와 건설 계획

그 어느 해 보다 뜨거웠던 스토브리그가 지나 새로운 2015 시즌을 앞둔 프로야구. 최근 몇 년 동안 프로야구 각 구단과 지자체에서는 뜨거운 야구 인기에 걸맞은 인프라를 확충하는 한편 시민들에게 풍요로운 여가 생활을 선사하기 위한 방안으로 ‘팬 친화적인’ 야구장 확보에 힘을 쏟고 있습니다.

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O2O 서비스의 무한 가능성 – BLE Beacon

거리를 걷다가 좋아하는 브랜드 매장을 지나면 현재 제공받을 수 있는 혜택정보가 자동으로 스마트폰으로 들어오고, 방문한 매장에서는 멤버쉽 카드와 쿠폰을 굳이 찾지 않아도 그곳의 ‘나’를 알아봐 맞춤 혜택을 받을 수 있으며, 미리 모바일을 통해 음식 주문을 마치면 카운터에서 기다릴 필요없이 바로 식사를 한다

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