신입 디자이너들이 알아두면 좋은 아이콘 디자인 프로세스 & 팁(Tip)
입사하고 얼마 지나지 않아 팀장님으로부터 아이콘 그리기 미션을 받았을 때, 열심히 브러시를 문질러가며 아이콘을 그리던 기억이 납니다. 지금 생각해보면, 팀 선배들이 저를 보면서 “쟤를 어디서부터 어떻게 가르쳐야 하나…” 얼마나 막막하셨을지 웃음이 나네요.
입사하고 얼마 지나지 않아 팀장님으로부터 아이콘 그리기 미션을 받았을 때, 열심히 브러시를 문질러가며 아이콘을 그리던 기억이 납니다. 지금 생각해보면, 팀 선배들이 저를 보면서 “쟤를 어디서부터 어떻게 가르쳐야 하나…” 얼마나 막막하셨을지 웃음이 나네요.
전 사실 ‘애플빠(?)’입니다. ^^ 신제품이 나올 때마다 밤새 줄을 서서 기다리는 정도까지는 아니지만, 무엇보다 애플 제품을 아끼고 사랑합니다. 애플이 저 뿐 아니라 많은 사람들에게 사랑받는 이유는 무엇일까요? 애정을 넘어 열광을 이끌어내는 애플의 창의력과 힘은 어디에서 오는 걸까요?
매출 혹은 고객 충성도를 높이기 위해 기능 중심으로 사용자 경험을 개선시키고, 페이지뷰를 높이고, 이탈률을 줄이고자 하는 노력은 사실 사용자 배려의 측면보다는 회사의 비즈니스 측면에 좀더 초점이 맞춰있다고 볼 수 있습니다. 사용자에게 온전히 초점이 맞춰진 배려는 사실 아주 작은 ‘디테일’에 나타납니다. 이와 같은 맥락에서 오늘은 웹접근성 관점에서 고려해야 할 특수한 사용자를 위한 배려이야기를 간단히 풀어보려 합니다.
1편에서는 프로젝트를 수행할 때 가장 일반적으로 사용하는 워터폴 모델과 소개해 드리고 싶었던 애자일 모델에 대해 간략히 설명을 드렸는데요. 지금부터는 애자일 모델을 실제로 경험해보고 느낀 장점과 단점에 대해 나름의 정리를 해보도록 하겠습니다.
UX 프로젝트를 이끌고 진행하며 딱히 ‘방법론’에 대해 고민해본 경험은 다들 많지 않으리라 예상됩니다. 지금까지 그래왔듯 기획, 디자인, 퍼블리싱, 개발 파트로 업무를 나누고, 프로젝트 기간에 맞춰 순차적으로 진행하면 되리라 생각하기 때문이죠.
개리 허스트윗의 디자인 3부작의 대미를 장식하는 <어바나이즈드>는 도시디자인을 말하고 있습니다.
세계에서 가장 보편적으로 널리 쓰이는 서체에서 시작해, 우리가 살아가는 공간인 도시에 이르기까지 점점 확장되어가는 양상을 보입니다.
전작의 오프닝 시퀀스가 활판 공방을 통해 활자라는 매체가 지닌 역사와 물리적 특성에 대한 은유를 담고 있었다면, 이번엔 의자를 생산 중인 공장에서 ‘시스템’을 보여줍니다. 원료가 가공되고 주물 속에서 의자로 다시 태어나는 과정을 따라가며, 이 시대를 대표하는 디자이너 중 한 명인 조너선 아이브의 목소리를 빌려 이번 이야기의 핵심 메시지를 전달합니다.
“모든 제품은 제작자를 대표하게 됩니다.”
이번 포스팅부터 3회에 걸쳐 영국감독 게리 허스트윗의 디자인 필름 3부작에 대한 리뷰를 정리하고자 합니다. 다큐멘터리는 서체 본연의 정체성을 다룬 영화 ‘헬 베티카(Helvetica, 2007)’를 시작으로 제품디자인을 주제로 다룬 ‘오브젝티파이드(Objectified, 2009)’, 도시디자인을 다룬 ‘어버나이즈드(Urbanized, 2011)’ 3부작으로 구성되어 있습니다.
현재 라이트브레인에서 진행중인 프로젝트는 대략 14건.
A프로젝트는 작년 10월에 시작 후 곧 서비스 오픈을 기대하고 있고, B프로젝트는 컨설팅부터 시작하여 UX 설계를 마치고 한창 그래픽 작업으로 바쁩니다. C프로젝트는 6년간 파트너십을 유지하면서 고도화 하고 리뉴얼 하고 또 고도화하고 싸이클을 돌리며 진화하고 있고, D프로젝트는 김천까지 출장을 가서 UX 리서치를 진행 중입니다.
차주에는 또 하나의 의미있는 제안을 준비 중인데 이 프로젝트를 하게 되면 또 어떤 새로운 경험을 하게 될지 기대하고 있습니다.
이 글은 최근 포스팅한 About UX 컨설팅, UX는 과연 유행인가?에 이어지는 세번째 포스팅 마무리 글입니다. 지난 글들이 다소 객관적으로 UX 컨설팅에 대한 현재적인 정의와 향후의 전망을 논했다면, 이번 글에서는 UXer 개인으로써 바라보는 UX 컨설팅의 근미래를 얘기해 보고자 합니다.