RightBrain LAB

  • 미국의 클리블랜드 병원은 환자 중심(Patient First)적인 전략 하에 병원 내외에서 다양한 혁신을 수행했습니다.

  • 평가의 결과는 다음 중 4가지 중 하나에 해당합니다. 사전에 미리 UX적인 품질을 평가하는 것은 시장내 제품의 위상과 경쟁현황을 파악하고 리서치가 필요한 부분과 필요없는 부분을 알기 위해서입니다.

  • 사람들은 물건을 구매할 때 기능적 효익에만 기반하지 않습니다. 다시 말해 ‘내가 필요로 하는 기능이 있으니까’라는 이유만으로 물건을 구매하지 않습니다. 기능적 효익은 구매하는 물건에 대한 직접적인 근거를 (스스로에게) 제시하지만 그 뒤에는 본인만의 스토리가 배경이 됩니다. A. ‘저 카메라를 사면 집에만 웅크리고 있지 않고 주말에 가까운 공원에 나가서 햇살가득한 봄의 정취를 찍을 수 있을텐데. 벤치에 앉아서 비둘기를 쫓는 귀여운 아이들의 모습을 담으면..’

  • 사실 UX Design은 매우 상식적이며, 쉽게 설명될 수 있습니다. 아래 그림들은 UX Design을 쉽게 이해할 수 있도록 설명한 것입니다. UX Design이 갖는 문제는 실제 수행 과정이 만만치 않다는 점입니다.

  • 관찰조사시 가장 흔히 사용되는 기법 중 하나가 Behavioral Mapping입니다. Behavioral Mapping은 그 목적에 따라서 Place-centered Mapping, Individual-centererd Mapping, Retrospective Mapping으로 나눌 수 있습니다.

  • 리서치 결과는 이슈, 컨텍스트, 사용자, 사용자경험 등 여러가지 측면에서 정리될 수 있습니다. 리서치 결과를 뭉퉁그려서 ‘결국에 사용자들이 원하는 것은 이거였어’하고 이해하는 것보다는 다양한 관점에서 분석적으로 접근하는 것이 여러모로 좋습니다. 또 리서치 대상자들이 공통적으로 보인 특성과 유형별 특성, 특이한 특성을 각각 파악하게 되면 면밀한 이해에 도움이 됨은 물론, 이후에 전개될 Modeling 작업이 쉬워진다는 효과도 있습니다.

  • 1. 사용자가 있습니다. 2. 그리고 반대편에 제품이 있습니다. 3. 그녀는 제품을 경험하고 있습니다. 4. 그러나 실제 경험은 그녀와 제품 사이에서 일어난다기 보다는 그녀의 머리속에서 일어난다고 할 수 있습니다.

  • 최근에는 UX에 대한 관심이 전사회적으로 고조되면서 사용자경험을 먼저 파악해서 그것을 재료삼아 디자인을 시도하는 경우가 갈수록 늘어나고 있습니다. 그런데 사용자경험(UX) 디자인이란 것은 말 그대로 ‘사용자경험을 새롭게 디자인한다’는 의미도 갖고 있습니다. 단순히 분석의 용도로만 쓰이지 않는다는 것이지요. 사용자경험은 디자인을 위한 재료(source)이기도 하지만, 동시에 대상(object)이기도 합니다.

  • 2013년에 진행한 Rapid UX 교육에 참여했던 교육생들의 과제결과물입니다. 디테일한 설명은 생략되어 있지만, Persona, Journey Map 등을 활용하여 디자인을 도출해나가는 과정이 흥미롭습니다.

  • 제품의 문제점이나 시장내 상황, 이해관계자들의 요구사항 등에 기반하여 문제를 정의하고 풀어나가는 일반 프로젝트에 비해 (제품이 아닌) 사용자 경험으로부터 문제를 정의하고 그 해답을 찾아나가는 UX 프로젝트는 많은 차이점이 존재합니다.

  • 구글의 Self-driving Car나 3D 프린터를 이용해 음식은 물론 수술용 장기까지 만들어낸다는 뉴스는 한번쯤 들어봤을 것입니다. 그러나 애플의 iBeacon이 오프라인 쇼핑매장에 일대 혁명을 불러온다던가, 필립스가 기존의 자사 제품들을 IoT 제품들로 꾸준히 전환시키고 있다는 사실들은 일반인들에게 잘 알려져 있지 않죠. 그 외에도 잘 알려지지는 않았지만 우리 삶을 뒤바꿀 혁신적 기술 몇가지를 소개해 드리고자 합니다.

  • 스케치는 서비스디자인 단계에서 이미 시작될 수도 있습니다. 아니 UX 프로세스의 어느 과정에서 해도 사실 무방합니다. 다만 지금까지 작업한 스케치들을 최종적으로 정리하고 점검하는 계기는 만들어야 합니다.

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