RightBrain LAB

  •   유명한 발레단의 공연, 인기 많은 아이돌의 콘서트는 반드시 예매를 해야만 합니다. 영화는 어떨까요? 영화는 현장 발권도 가능하지만, 사람들이 많이 몰리는 주말, 유명한 감독의 차기작을 큰 스크린으로 보기 위해서는 예매를 해야만 합니다. 실제로 제임스 카메론 감독의 아바타 2가 개봉했을 때, 프리미엄 영화관이나 아이맥스 영화관 좌석이 2주 뒤까지 꽉 차있을 정도로 예매 열기가 대단했습니다.

  • 디지털은 아날로그에 대응하는 하나의 제품이기도 하지만, 여러 제품들이 연합한 개념적인 세계와 그 속에서의 새로운 영역이기도 하다. 의외로 많은 사람들이 디지털과 IT나 인터넷과 동일한 개념으로 오해하기도 하는데 IT가 하나의 산업분야를, 인터넷이 사람/정보/데이터를 연결시키는 네트워크망을 의미한다면, 디지털은 현실세계에 대응하는 일종의 ‘개념적 세계’이다.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 21기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘무신사 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 무신사는 패션 특화 플랫폼으로 한국 패션산업에 구조적 영향을 받습니다. 현재 시장정체기에 무신사만의 차별화의 필요성에 초점을 맞추고 나를 가장 잘아는 패션쇼핑몰-무신사로 도약하기 위한

  • 면접관이 보게 만드는 프로토타입 ‘라이트브레인 UX 아카데미’ 우수 사례들을 예시로 하여 좋은 UX/UI 프로토타이핑의 조건에 대해서 이야기 드려 봅니다. 저도 몸담고 있는 라이트브레인이나 외부 자문 기업/ 기관에 나가서 면접을 진행할 때가 많은데 ‘효과적이지 못한 노력’을 보면 안타까울 때가 많습니다. 신경써야 하는 부분은 놓치고, 정작 엉뚱한 데에 힘을 실었다고 할까요?

  • 이전의 UX design과 지금의 UX design은 확연히 다른 문제해결구조를 가지고 있다. 이전의 UX design이 ‘왜> 무엇을> 어디에서> 어떻게> 어떤 식으로’ 구조를 지니고 있었다면, 지금은 ‘어떤 식으로> 왜> 어떻게> 무엇을> 어디에서’와 같이 변화되었다.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 23기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘29cm – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 팬데믹 이후 현재까지 모바일 패션 버티컬 플랫폼들의 경쟁이 과열되고 있으며 앞으로도 더욱 시장규모가 성장할 것으로 판단됩니다. 그중에 무신사와 29cm의 성장세가 눈에 띱니다.

  • 인공지능(Artificial Intelligence, AI)은 chatGPT 서비스를 시작으로 사회 전반적인 분야에 AI 기술을 적용하여 다양한 카테고리에서 활용되고 있습니다. 특히, AI가 예술작품을 생성하거나 창작하는데 대중들의 관심이 쏠리고 있는데 이러한 인공지능의 발전은

  • 라이트브레인 UX 아카데미 23기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘토스 모바일앱 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 간편 송금 서비스로 시작한 토스는 토스증권과 토스뱅크를 출시하며 대중화된 종합 금융 플랫폼으로 진화 중입니다.

  • 라이트브레인에서 15번째 리포트의 주제로 ‘생성형 AI’를 선정하였습니다. 리포트를 작성하면서 생성형 AI의 가능성, 전망에 대해 많은 초점을 두었습니다. 특히, 인간의 고유의 영역이었던 창의성, 새로움을 만드는 능력은 앞으로의 미래 모습을 쉽게 그리기 어려울 만큼 놀라움을 가져다주었습니다.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 22기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 대표적인 장보기앱인  ‘이마트몰 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 지난 UX 아카데미 22기 교육 기간 동안 이마트몰조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.

  • 추천과 더불어 최근의 UX/UI에서 주목받고 있는 게 ‘개인화’입니다. 개인화(Personalization)는 설정 등의 맞춤화 (Customization)와는 달리 데이터에 기반하여 사용자에게 알맞은 (suitable) 정보나 기능을 전달하는 것입니다.

  • 지난 몇십 년 동안 모바일 기술은 우리의 생활 방식을 근본적으로 변화시켰습니다. 스마트폰의 등장은 우리에게 더 많은 연결성과 편의성을 제공했고, 작은 디바이스를 통해 세상과 소통할 수 있었고 정보를 얻을 수 있었습니다. 스마트폰 앱 시장 초기에는 각 앱이 제공하는 서비스가 확실했고 사용자들도 특정한 상황과 목적에 맞추어 앱을 선택하고 이용했습니다.

UX Story

  • 편리한 서비스를 제공하는 디지털 시대, 정말 모두를 위한 UX인가? ______ 들어가며 현재 우리는 모든 것을 앱 또는 버튼 하나면 해결할 수 있는 사회에 살고 있습니다. 자기 전 침대에 누워서 방 불을 끄는 것, 집에서 나가면서 차 시동을 미리 걸어두는 것…

  • 앞의 1부에서 이어집니다. 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 3-1 [3편 1부] Phase 1. 제품 사용 프로세스에 개입하여 행동 변화를 유도하다 사람-제품-환경의 관계를 들여다보다 제품 그 자체로 존중하고 공감하다 동양적 세계관으로 관점을 바꿔보다 [3편 2부] Phase 2. 제품이 이해관계자가 되는 세상 제품은 이해관계자다 스페큘레이티브 디자인으로 그려본 미래 

  • 앞의 시리즈에서 소개한 미래 디자인 방법론, 어떻게 보셨나요? 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 2-1 이번 3편에서는 스페큘레이티브 디자인을 활용한 제 석사 졸업 프로젝트 **무생물 이해관계자(Nonliving Stakeholders)**를 소개하고자 합니다. 이걸 소개하는 이유는, 제가 상상한 미래를 가지고 여러분들과 담론을 나누고 싶어 졌거든요. :) 이 프로젝트 중에서 스페큘레이티브 디자인 방법을 적용한 부분을 위주로 소개하고자 합니다.

  • 앞의 1부에서 이어집니다 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 2-1 [2편 1부] 미래디자인의 전제조건 미래디자인 방법 1. 미래 변화의 신호 찾기 (Signal) 미래디자인 방법 2. 신호를 현재 사회와 연결하여 증폭시키기 (STEEP analysis) 미래디자인 방법 3. 3. 미래의 양상 간의 연결 (Futures Wheel) [2편 2부] 미래디자인 방법 4. 바라는 미래로 수렴하기 (Futures Cone) 미래디자인 방법 5. 미래를 위해 현재를 설계하기 (Backcasting) 퓨쳐씽킹(Future Thinking)과 디자인씽킹(Design Thinking)은 무엇이 다를까?

  • 앞서 소개한 스페큘레이티브 디자인 1편, 어떻게 보셨나요? 미래에 대한 통찰, 스페큘레이티브 디자인 1편 2편에서는 스페큘레이티브 디자인을 직접 해볼 수 있게 미래를 디자인하는 방법을 소개하고, 기존의 디자인씽킹과 어떻게 다른지를 비교하려고 합니다.

  • _______ 들어가며 디자인은 문화의 외피(外皮)이다. 따라서 문화의 차이는 디자인에 영향을 미친다. (문화 차이에 따른 웹사이트 인터페이스 디자인 비교연구 中)

  • 앞의 1편 1부에서 스페큘레이티브 디자인이 무엇인지에 대해 소개하였습니다. 2부에서는 스페큘레이티브 디자인의 예시와 필요성에 대해 다룹니다.

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