RightBrain LAB

  • 20세기에 들어서 지그문트 프로이드가 최초로 ‘심리학’이라는 것을 제창한 이후, 많은 사람들이 인간의 마음을 밝히기 위해서 노력해 왔습니다. 사실 인간의 마음을 읽으려는 노력은 고대 그리스 시대부터 줄곧 이어져온 철학의 주된 관심사였습니다. 프로이드의 심리학에 의해서 보다 본격적으로 인간의 마음을 밝히려는 시도가 이루어져 왔습니다.

  • 안드로이드는 웹이나 iOS와 비해 볼 때 고민해야 할 것도 많고 상당히 까다롭습니다. 안드로이드는 웹처럼 디자인의 범위가 꽤 명확하거나, iOS처럼 구조가 폐쇄적이지도 않지요. 그래서 상당히 많은 상황들을 고려해야만 합니다. 참여하는 개발/기획/디자이너 모두 (어느 정도는) 개발에 관한 기초지식을 갖추어야 한다고 생각합니다.

  •   영화배우 조지 클루니가 연상되는 네스프레소는 오랜 인내심과 지속적인 노력의 산물입니다. 우리나라에는 선보인지 얼마 안되었기 때문에 많은 사람들이 네스프레소를 2000년대 등장한 신제품으로 알고 있지만, 네스프레소는 1976년에 특허가 등록되었고 우여곡절 끝에 1991년에 사업을 런칭했습니다.

  • 마차가게가 있었습니다. 馬車. 다시 말해 말이 끄는 수레를 만드는 이 가게는 한 때에는 도시에서 제일 번성하던 가게였습니다. 다양한 손님들이 이 가게를 방문하여 마차를 주문했고, 많은 젊은이들이 이 가게에 들어가 일을 배우려고 줄을 서서 기다렸습니다. 그런데 어느 날, 자동차라 불리는 바퀴달린 쇳덩어리가 도시에 나타났습니다. 신기하게도 말(馬)이 필요없이 자기 스스로 움직였으며, 주인 맘대로 멈추고 가기를 몇번이고 반복할 수 있었습니다. 마차가게 주인은 처음에 자동차를 비웃었죠. 말이 끄는 마차보다 더 빠르지도 않았으며 품위도 떨어진다는 생각에서였습니다.

  • UX 리서치 기법을 쉽게 설명하기 위해 만든 예제를 공유해 드립니다. R-Mart라는 가상의 쇼핑마트를 아래와 같은 목표와 도전과제를 두고 리서치 결과를 도출해 내는 과정입니다.

  • UX 디자인이 당면하는 문제 중 하나는 사용자가 해당 제품/서비스에 별다른 관심을 갖지 않을 경우입니다. 단선적으로 접근했을 경우, 아예 리서치 자체가 불가능합니다.  ‘나는 할 얘기가 별로 없군요’라는 소리나 듣게 될 뿐이죠. 사람들이 해당 제품을 소비하면서도 특별히 흥미를 느끼지 못하거나 아예 소비 자체를 하지 않을 때 우리는 다른 관점에서 문제를 해결할 수 있습니다.

  • 기존의 UX 디자인에 대한 정의가 좀 모호하다고 생각되어 다시 정리해보았습니다. 라이트브레인에서 얘기하는 UX에 대한 정의!

  • ‘Design the box’라는 기법이 있습니다. Box Design = 패키지 디자인 = 마트 같은 상점에 진열되는 상품의 겉모습을 떠올리면 됩니다. (출처 : designgames.com.au)

  • 대부분의 사람들이 그렇듯, 저 또한 주변에서 인문학, 인문학 하니까 관심을 갖게 된 경우입니다. (접했다고 하기도 모호하지만) 알려고 노력한지도 얼마 되지 않았지요.

  • 빌 앳킨슨은 1980년대 초 애플 재직시 스티브잡스와 리자 프로젝트를 진행했습니다. 당시는 Xerox PARC에서 시작한 GUI에 대한 초창기 연구들이 성숙되어가던 무렵이었는데, 마우스와 비트맵 기반의 운영체제에서 어떻게 특정한 명령어를 Graphical하게(What you See is What you Get) 실행할 것이냐가 큰 숙제였습니다. 빌 앳킨슨은 최초의 풀다운 메뉴를 개발한 주역으로써 리자 프로젝트를 거쳐서 맥킨토시 프로젝트를 진행한, GUI를 완성시킨 주역이었다고 할 수 있습니다.  

  • 사용자경험 디자인(UxD)의 개념을 최초로 제시한 Don Norman 교수는 인지과학학회(The Cognitive Science Society)와 닐슨노먼그룹의 창립자이자 우리나라 KAIST의 객원교수로도 활동하고 계신 분입니다. UxD에 대한 그 분의 개념과 “3 ways to good design making”이라는 독특한 디자인 철학에 대해 살펴보고자 합니다.

  • 미국은 다른 여느 산업만큼이나 UX 분야에서도 선도적인 역할을 하고 있습니다. 가히 비교하기 힘들 정도로 뛰어난 회사와 사람들이 많죠. 워낙에 경제규모도 크고, 역사가 깊기 때문인 것은 다들 아는 사실입니다.

  • UX는 많은 자원과 시간이 소요됩니다. 고객의 멘탈모델을 읽어내고 그에 맞는 제품/서비스를 디자인하는 것은 말처럼 쉬운 일이 아닙니다. 하지만 ‘사용자 리서치 –>  UX 모델링–> 비즈니스 니즈와의 맵핑’은 꼭 필요하며 대단히 중요한 과정입니다. 처음부터 컨셉이 주어졌다고 가정하고 (아니면 그 앞의 과정은 간단하게 생략한 채) 프로토타이핑과 검증(Validating)을 반복하는 Lean UX라는 개념은 이해하기 어렵습니다.

  • 드디어 마지막 시간이 되었네요. 2탄 내용을 정리하면서 함께 작업해서 그런지 빠른 업로드를 할 수 있게되었습니다.^^ 이 번에는 지금까지 정립한 개념을 바탕으로 피보나치 수열을 응용한 Icon 작업을 해 보았습니다. 요즘 장마철이라 그런지 왠지 날씨 아이콘이 그리고 싶어져 하기와 같이 피보나치 수열이 응용된 5개의 아이콘을 제작 해 보았답니다.

  • 이번 주는 피보나치 수열이 적용된 예시를 찾아보고 적용 방법에 대해서 고민해 보았습니다. 피보나치 수열(+황금비)은 미술, 건축, 디자인, 생활 용품(액자, 거울, 카드..), 악기, 국제 규격 종이(A4, A3, A2…) 등 다방면에서 사용되고 있었으며 디자인 분야에서도 제품, 자동차, 그래픽, CI, BI, 가구, 인테리어, 패선..등 다양하게 적용되고 있다는 것을 알 수 있었습니다. 많은 사례들 중에서도 저희는 그래픽에 좀 더 집중해 보기로 하였으며, 그중 Layout 과 Icon 에 대한 적용 방법을 분석해 보기로 했습니다.

  • 오늘은 동영상 서비스로 뜨거운 관심을 받고 있는 Vine과 Instagram에 대해서 이야기 해보려고 합니다. 제가 이 두가지 앱을 비교하게 된 이유는 페이스북(Instagram)과 트위터(Vine)의 대결구도가 재미있기도 하지만, ios 내에서 자동 재생되는 동영상을 볼수있다는 점이 너무 놀라웠기때문입니다. 아직 접해 보지 못하신 분들을 위해 제가 사용하면서 느낀 점들을 공유드립니다.

  • 대부분의 리서치 회사들이 의뢰를 받으면 패널을 채용(recruiting)해서 테스트를 한 다음에, 그 결과를 클라이언트한테 전달합니다. 시장조사에서도 이런 기법이 많이 이용되고 있고, 온라인 마케팅 회사들에서 진행하는 ‘웹사이트 이용행태 분석’도 대부분 이렇게 진행합니다.

  • 참석자 : 김강미, 김성연, 정훈구, 조현선, 김종준 RB 가치디자인그룹에서 5인이 모여 스터디를 진행하였습니다. 이번 주는 가볍게 피보나치수열의 개념에 대해서 이야기를 나눠보았습니다.

  • 이데올로기를 하급문화인 만화로 기록한다는 것은 어떤 의미일까요? 아트 슈피겔만의 ‘쥐’를 처음 접했을 때 들었던 물음입니다.

  • 오늘은 금주 작업중에 나온 이야기 중 힌팅에 관한 개념 설명과, 3주간의 뉴스/가십등을 이야기하고자 합니다.

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