RightBrain LAB

  • 앱스트랙트: 디자인의 미학(Abstract: The Art of Design)은 넷플릭스(Netflix)가 제작한 세계적인 디자이너들에 대한 다큐멘터리입니다. 미국의 UXer들이 추천하길래 어떤 작품인가? 했는데 직접 보고나니 역시나 디자이너들에게 영감과 활력을 불어 넣어줄 추천할만한 콘텐츠라 생각이 됩니다.

  • 우리 아이들은 아직도 필자의 직업을 정확하게 모른다. 한번은 마음먹고 Design Thinking과 UX Design에 관해서 설명한 적이 있었는데, 결국 아이들은 ‘그래서 아빠는 뭘 만드는데?’ 란다. 난감하다. 제품으로 따지고 보면 디자인의 영역이 워낙 다양한 분야에 걸쳐 있기 때문이다. 결국 고민끝에 ‘아빠는 미래를 디자인하는 사람’이라고 얘기했다. Design Thinking의 심오한(?) 철학은 들어가 있지 않지만, 디자인이 무엇인지에 대해서는 잘 표현했다고 본다.

  • 지난달 디자이너를 위한 프로토타이핑 툴 프로토파이 정식버전이 출시되었습니다.  프로토파이는 디자이너가 개발자 도움 없이도 모바일앱을 설개하고 또 프로토타이핑까지 할 수 있게 해주는 유용한 서비스로 최근 베타버전을 사용하면서 겪었던 시행착오와 노하우를 나누고자 합니다.

  • 좋은 문서란 무엇일까? 작성자의 업무에 따라서, 문서의 성격에 따라서 달라질 수는 있겠으나, 필자는 좋은 문서의 특징을 다음의 두 가지라고 생각합니다. 첫 번째, 작성자의 생각과 의도, 주장을 명확하게 전달할 수 있어야 한다. 두 번째, 훑어볼 때는 내용의 구조(Framework)를 이해할 수 있고, 꼼꼼하게 볼 때는 주장과 근거가 무리 없이, 일목요연하게 파악될 수 있어야 한다.

  • 캘린더를 보면서 메모를 하거나, 게임을 하면서 아이템 결재를 하는 등 앱 안에서 사용되는 다른 앱을 앱인앱(App in app)이라고 부릅니다. 인앱(in-app)은 과거에 특히 게임 앱에서 가상 화폐나 아이템을 구매할 때 사용되는 경우가 많았는데, 앱을 사용하면서 다른 앱으로 이동하지 않아도 된다는 간편함이 장점입니다.

  • “우리의 뇌는 바깥세계를 이해하고 위험요인을 감지하기 위해 스스로 가짜 영상을 만들어내는 등 종종 자기 자신을 속이고 있다. 이 현상을 파레이돌리아, 또는 변상증이라고 한다. 하늘에 떠가는 구름을 바라볼 때도 우리는 동물이나 사람, 또는 자신이 좋아하는 만화 캐릭터를 떠올리곤 한다. 이런 연상행위를 그만두려 해도 어쩔 수가 없다. 우리 뇌는 원래 그런 식으로 작동하도록 진화해왔기 때문이다.” – 마음의 미래, 미치오 카쿠

  • 라이트브레인의 여덟번 째 Seed Class 혼란한 정국, 시대의 속악성과 비천함이 극에 달했던 한 해. 상투적이기만한  다사다난이란 수식어가 너무나 어울리는 2016년 끝자락. 라이트브레인의 송년회장은 다소 살짝 들뜬 분위기 속에서 윤제림 시인을 만났고 시인은 매주 신문에 연재 중인 컬럼을 투고 전에 미리 낭송하는 것으로 강연을 시작했습니다.

  • 시대가 변하면서 사람들은 더 정확한 검색과 더 똑똑한 스마트기기(빅데이터를 사물 인터넷등)을 원하게 되었고, 이를 해결하기 위한 새로운 알고리즘들이 개발되고 있습니다. 최근 미래 먹거리를 이야기하면서 빠지지 않는 것이 “빅데이터”와 “IOT” 입니다만, 여기서 우리가 주목해야 할 대상은 AI 즉 인공지능이라고 말하고 싶습니다.

  • 올해 제가 읽은 책들 한 해가 저물고 있는 시점에서 제가 올 한해 동안 읽은 책들을 말씀 드려볼까 합니다. 모두 다 말씀 드리기에는 너무 가짓수도 많고, 장르가 다양해서 논점이 흐려질 것 같습니다. 이 자리에서는 가장 인상 깊었던 5권의 책만 말씀 드립니다.

  • 가을을 건너뛴 겨울을 갑자기 맞았지만 한겨울 추위에도 몸짱 열풍에 헬스케어와  피트니스의 열기는 식을 줄 모릅니다. 계절 불문! 여전히 많은 사람들이 자신의 몸 가꾸기에 열심입니다. 헬스클럽 PT를 받거나 요가-필라테스 등과 같이 훌륭한 방법들이 있음에도 큰 비용과 시간을 들이지 않고 자신의 몸을 가꿀 수 있는 방법으로 (숨쉬기 운동) 달리기를 꼽을 수가 있습니다.

  • 지구 반대편 친구에게 안부를 묻다. 내가 원할 때 말하고 싶은 내용을 담아 상대방에게 전하는 것은 이제 너무도 당연한 우리의 일상이 되었습니다. 고전적으로 안부를 전하던 편지나 통화를 넘어 모바일 디바이스를 통해 언제 어디서나 보고싶은 사람의 표정과 상황까지 서로 공유할 수 있게 되었으며,  그렇게 우리는 서로의 안부를 묻고 끊임없이 소통하는 삶을 살고 있습니다.

  • 라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹을 이끌고 있는 조성봉입니다. 하나의 조직을 이끌고 있는 입장에서, 그것도 꽤 까다로운 일을 수행하는 조직의 수장으로써 ‘어떤 사람이 과연 우리 조직에 적합한 인재일까?’ 를 벌써 여러 해 동안 고민해 오고 있습니다. ‘단지 일을 잘 하는 사람이 인재일까?’ 는 질문에 대해서는 ‘아니’ 라고 단호하게 말할 수 있습니다. 사용자 경험을 연구하고, 새로운 혁신을 매일같이 같이 고민하기 위해서는 언제든지 확신을 가지고 돌아볼 수 있는 이상적인 기준이 필요했습니다.

  • 이번에 선택한 APP은 서비스가 독특한 “Unstuck” 입니다. 의아하게도 찾는 APP 마다 상을 받았네요. * Named to iTunes Best of 2012 app list * Winner 2012 webby Award & People’s Voice Webby Award for Best Lifestyle App for Tablet * Winner 2012 Appy Award for Best Lifestyle App

  • 제품 디자이너 디터 람스는 이렇게 말했습니다. <사람들이 제게 말합니다. 애플의 디자이너 조너선 아이브가 당신 디자인을 베꼈어 라고요. 그건 아닙니다. 애플의 디자인과 제 디자인은 분명 연결되어 있지만, 그것은 “덜할수록 더 좋다”라는 제 디자인 철학의 연장 선상이며 저에 대한 찬사 입니다.“

  • 지난주는 시세션의 배경과 <빈분리파>의 행적을 기록한 잡지 신성한 봄(Ver Sacrum)을 소개했습니다. 금주는 기능과 직선으로 대변되는 네덜란드에서 일어난 아방가르드 운동인 데 스틸(De Stijl)의 주요 디자이너중 한 명인 피트 츠바르트(Piet zwart)를 소개합니다.

  • 좋은 APP 과 서비스를 만들기 위해서는 먼저 사용해 보는 것이 좋겠지요? 그래서 제가 찾은 좋은 APP 혹은 색다른 서비스나 기술을 선보인 APP들을 추천해 보려 합니다.

  • 소수정예교육 2기에서 진행했던 ‘회식팅’은 직장인들의 뻔한 회식에 미팅이라는 개념을 도입하여 신선한 만남을 주선하는 가상의 플랫폼을 만들자는 프로젝트였습니다. 모델링까지는 모두가 합심해서 진행하고, 디자인은 여섯명 각각이 결과를 만들었는데.. 그 중 세 사람의 결과를 ‘서비스디자인’과 ‘프로토타이핑’으로 나누어 보여드립니다.

  • UX mag에서는 작년 12월에 진행했던 ‘Drawing Ideas Contest Winners’를 발표하기도 했습니다. 신기에 가까운 스케치 솜씨들을 구경하시려면 아래 주소로..

  • 미국이 우리나라의 UX 디자인 프로세스와 크게 다른 점 가운데 하나는 스케치(Sketch)를 잘 활용한다는 점입니다. 미국의 UXer들은 틈만 나면 스케치를 합니다. UX 스케치에 관한 책들도 많고, 다양한 UI Stencil(필기도구)들이 팔리며, 심지어는 어떤 종이와 펜을 써야 좋은 스케치를 그릴 수 있는 지에 대한 칼럼이 UX Mag이나 UX Booth와 같은 권위있는 UX magazine에 종종 실리기도 합니다.

  • 금주는 지난주 일본 대표 팝아트 작가 무라카미 다카시에 이어<빈 분리파>라는 사조의 부흥에 많은 역할을 한 잡지<신성한 봄 Ver Sacrum>과 시세션(Secession)에 관해 소개 하겠습니다. 이 잡지는 <빈 분리파>의 예술 공식 잡지이자 1800년대 후반 세계에서 가장 유명했던 잡지 중 하나입니다.

  • 서비스 디자인의 후반에 진행하는 ‘사용자 시나리오’는 초반에 진행하는 ‘서비스 아이데이션’보다 더 구체적인 콘텐츠/기능을 정의하는 데 쓰입니다. 사용자 시나리오는 구체적인 사용자의 Task를 정의하기 때문에 프로세스나 정보구조 등 IA 설계에서 유용하게 활용될 수 있습니다. 얼마 전에 저희가 모 기업의 UX 교육차 만든 예시를 통해서 사용자 시나리오와 IA의 관계를 설명드리고자 합니다. (예시 대상은 위치기반 서비스입니다)

  • 지난번 스마트아파트 과제를 진행한 PRISM조의 또다른 사례입니다. 모바일을 이용하여 영화관에서의 사용자경험을 증대시키는 것입니다.

  • UserTesting.com의 패널들이 실제 테스트에 참여한 사례들을 보면 ‘Think Aloud’에 매우 숙련되어 있는 모습이 나옵니다. 리서치(관찰조사)나 테스트에 참여하는 사용자가 반드시 지켜야 할 한가지 원칙이 있다면 그것은 ‘Think Aloud’일 것입니다.

  • UX리서처 Elizabeth Ferrall의 글을 공유드립니다. (원문 : Improve your startup’s surveys and get even better data, 출처 : Elizabeth Ferrall-Nunge / UX Researcher, Twitter )

  • 일주일에 평균 2개 정도의 업체들을 만나다보니 여러 분야의 저마다 다른 상황이나 생각들도 동시에 만나게 됩니다. 얼마전에 만난 기업에서 실제 있었던 일입니다.

  • 이번에 소개할 디바이스는 Surface Pro와 Infobar A02입니다. 둘 다 유명한 전작을 개선하며 리뉴얼한 버전입니다. 이전 노하우를 바탕으로 더 나은 버전을 만드는 것은 정말 멋진 일인 것 같습니다.

  • 리서치를 진행할 때 리서치 대상자를 선정하는 과정 또한 매우 중요합니다. 예전에 UX1 컨설팅그룹에서 진행했었던 ‘스마트폰 카메라 리서치‘ 프로젝트의 대상자(Participant) 선정 과정을 예로 들어 내용을 공유해 드리고자 합니다. 초기에 여러가지 사용자 분류 기준을 검토했습니다.

  • FIdelity(프로토타입의 실제성)가 높으면서도 빠르게 프로토타이핑할 수 있다는 것은 UX 컨설팅에 있어 매우 중요한 강점이 될 수 있습니다. 프로토타입 제작 기간이 짧을수록 좀 더 손쉽게 그리고 다양한 환경에서 사용자경험 테스트가 가능하기 때문입니다. 

  • UX 디자인을 두고서 흔히 하는 오해중에 하나가 ‘누군가의 요구사항을 들어주는 것이 리서치’라고 생각하는 것입니다. 이것은 아마도 기존의 IT 프로젝트에서 익숙해져 있는 ‘요구사항 분석’을 별 고민없이 UX 디자인에 적용하다보니 생기는 문제인 것 같은데, 결론적으로 얘기해서 ‘요구사항 분석’과 ‘UX 리서치’는 확연하게 다릅니다.

  • 지난 주 구축주의에 관해 알아본 후, 디자이너의 사회적 역할론에 대한 물음을 던져 볼 수 있었습니다. 금주는 그와는 상반되는 소비되기 위한 예술, 팝아트에 관해 알아보도록 하겠습니다. 과연 저 예쁘게 반짝거리는 눈은 누구의 작품일까요?

  • 에스노그래퍼들이 들으면 펄쩍 뛸 노릇이지만, 디지털 제품의 경우에는 (현장이 아닌) 카페나 회의실에서 하는 리서치도 나쁘지 않습니다.

  • UX Design에 대한 좋은 사례가 있어서 소개시켜 드립니다. 작년에 Kipfa에서 진행하는 UX Design School 5기 학생들인데요. 스마트 아파트란 주제를 UX Design을 이용해서 멋지게 풀어나갔습니다. 중간에 다소 부족한 면이 있어 보일 수도 있지만, 대체적으로 UX Design을 잘 이해한 사례라고 보여집니다.

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UX Story

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