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A : “아 저기선 저렇게 하면 안되지.!” B : “야 저 빈 공간을 미리 예측하고 페인팅 드리블을 한 거네 대단하다!” C : “근데 오프사이드가 뭐야?” 함께 스포츠를 즐기거나 경기를 볼 때 자주 등장하는 대화입니다. 대화만 보고도 A,B,C의 해당 스포츠의 숙련도를 예상할 수 있습니다. 이렇듯 동일한 서비스여도 숙련도와 진입단계에 따라 즐기는 행태와 바라보는 관점이 다르게 됩니다.
“브랜드 아이덴티티 작업을 좀 더 수월하게 하려면 이야기를 풀어낼 수 있는 여지를 발견해야 한다. 이야기는 언제나 사람들의 상상력을 이끌어내기 때문이다.” – 마이클 베이르트
라이트브레인 UX 아카데미 5기과정의 두 번째 Open Project를 공개합니다. RU5th 2조의 주제는 신입사원의 업무효율성을 위한 Wearable Next Mobile Service!
라이트브레인 UX 아카데미 5기과정은 UX Design Track I. 정규과정 Basic Course로 UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 이번 주제는 Next Mobile Service!
“연극의 세계에서조차 배우의 대사보다는 행동이 더 중요하다. 그것이 바로 어떤 연출자든 ‘행동이 곧 캐릭터’라고 말할 수 있는 이유이다. 이 세계에서는 행동이 곧 브랜딩이다.” – Bill Schley and Carl Nichols Jr.
뛰어난 디자이너가 되려면 어떻게 해야 할까요? 디자이너라면 누구나 자기 직무에서 최선을 다합니다. 물론 최선을 다하는 것도 중요하지만 남들보다 뛰어나게, 잘 하는 방법을 아는 것도 간과할 수는 없습니다. 모든 디자이너가 뛰어나길 원하지만, 방법을 아는 사람들은 거의 없습니다.
IOS와 Android의 스마트폰 시대가 오기 전, UI/UX로 사람들의 주목을 받았던 것이 무엇이 있을까요? 제가 생각해보건대 ‘리듬액션’이라는 게임이 UI/UX로서 제 기능을 하지 않았을까 생각합니다. 스마트폰이 출시되기 10년 전 일이라는 걸 생각하면 전에 새삼 놀랐습니다. 더군다나 그때 당시 ‘리듬액션’ 게임은 유행을 넘어 열풍에 이를 정도로 인기는 대단했습니다. 왜 그 당시 ‘리듬액션’이 인기를 넘어 신드롬이 되었을까요?
한참 무더웠던 어느 여름날이었습니다. 멋진 휴가를 위해 전 조금은 비싼 윈피스를 온라인으로 구매하게 됩니다. 결제 [확인] 버튼을 누르는 순간 찰나의 후회와 함께 또 다른 갈등이 시작됩니다. 비싼데 괜히 샀나? 저 원피스 자주 입을까? 지금이라도 그냥 환불할까?
앞서 브랜드와 브랜딩의 차이, 각 정의에 대해서 알아보았습니다. 이번 글에서는 서로 간의 역할을 알아보고자 합니다. 사실 브랜드와 브랜딩을 명확히 구분하는 것은 힘듭니다. 광고전성시대에 들어서면서 이 들의 개념을 혼용해서 많이 쓰이고 있으며, 흑백으로 나누는 것이 과연 적절한지에 대해서는 많은 논의가 있습니다.
손안의 금융서비스를 안정적으로 개설하다? 뜨거운 여름이 본격적으로 시작한 7월 말 국내금융시장에 커다란 영향을 미치는 모바일서비스가 오픈되었습니다. 바로 카카오뱅크입니다. 이미 K뱅크가 올해 초에 뜨거운 시작을 한 상황이긴 하지만 카카오뱅크는 미니멀 UX경험을 바탕으로 군더더기 없는 UI로 우리를 또 한 번 놀라게 하기에는 너무도 충분한 것이었습니다.
작년 연말, 자동차의 럭셔리 브랜딩에 관한 제안 프로젝트에 참여했던 적이 있었습니다. 그 당시 프리미엄 급 자동차를 홍보하기 위한 전시 공간을 찾아가 체험을 하게 되었습니다. 여러 전시 공간에서 차 문을 열었다 닫아보고, 좌석에 앉아보고, 음악 감상도 해보고 차가 만들어지는 과정을 영상으로 보면서 각 브랜드의 차가 전달하려는 럭셔리함을 체험할 수 있었습니다. 하지만 그런 느낌들이 조명 때문인지, 차에 붙은 로고 때문인지, 차의 디자인 때문인지를 콕 집어 설명할 수 없었습니다.
최근 IT 업계 여러 가지 이슈들 중에서 자율 주행 자동차를 꼽을 수 있습니다. 이 자율 주행 자동차는 운전자를 편하게 해준다는 이점 말고도 미래 이동성의 주요 변화와도 관계가 깊다고 보입니다. 결국 자율 주행 자동차라는 새로운 기기와 사용자의 접점을 만들어 주는 새로운 플랫폼도 함께 제공되겠죠?
미국의 클리블랜드 병원은 환자 중심(Patient First)적인 전략 하에 병원 내외에서 다양한 혁신을 수행했습니다.
평가의 결과는 다음 중 4가지 중 하나에 해당합니다. 사전에 미리 UX적인 품질을 평가하는 것은 시장내 제품의 위상과 경쟁현황을 파악하고 리서치가 필요한 부분과 필요없는 부분을 알기 위해서입니다.
사람들은 물건을 구매할 때 기능적 효익에만 기반하지 않습니다. 다시 말해 ‘내가 필요로 하는 기능이 있으니까’라는 이유만으로 물건을 구매하지 않습니다. 기능적 효익은 구매하는 물건에 대한 직접적인 근거를 (스스로에게) 제시하지만 그 뒤에는 본인만의 스토리가 배경이 됩니다. A. ‘저 카메라를 사면 집에만 웅크리고 있지 않고 주말에 가까운 공원에 나가서 햇살가득한 봄의 정취를 찍을 수 있을텐데. 벤치에 앉아서 비둘기를 쫓는 귀여운 아이들의 모습을 담으면..’
사실 UX Design은 매우 상식적이며, 쉽게 설명될 수 있습니다. 아래 그림들은 UX Design을 쉽게 이해할 수 있도록 설명한 것입니다. UX Design이 갖는 문제는 실제 수행 과정이 만만치 않다는 점입니다.
관찰조사시 가장 흔히 사용되는 기법 중 하나가 Behavioral Mapping입니다. Behavioral Mapping은 그 목적에 따라서 Place-centered Mapping, Individual-centererd Mapping, Retrospective Mapping으로 나눌 수 있습니다.
리서치 결과는 이슈, 컨텍스트, 사용자, 사용자경험 등 여러가지 측면에서 정리될 수 있습니다. 리서치 결과를 뭉퉁그려서 ‘결국에 사용자들이 원하는 것은 이거였어’하고 이해하는 것보다는 다양한 관점에서 분석적으로 접근하는 것이 여러모로 좋습니다. 또 리서치 대상자들이 공통적으로 보인 특성과 유형별 특성, 특이한 특성을 각각 파악하게 되면 면밀한 이해에 도움이 됨은 물론, 이후에 전개될 Modeling 작업이 쉬워진다는 효과도 있습니다.
1. 사용자가 있습니다. 2. 그리고 반대편에 제품이 있습니다. 3. 그녀는 제품을 경험하고 있습니다. 4. 그러나 실제 경험은 그녀와 제품 사이에서 일어난다기 보다는 그녀의 머리속에서 일어난다고 할 수 있습니다.
최근에는 UX에 대한 관심이 전사회적으로 고조되면서 사용자경험을 먼저 파악해서 그것을 재료삼아 디자인을 시도하는 경우가 갈수록 늘어나고 있습니다. 그런데 사용자경험(UX) 디자인이란 것은 말 그대로 ‘사용자경험을 새롭게 디자인한다’는 의미도 갖고 있습니다. 단순히 분석의 용도로만 쓰이지 않는다는 것이지요. 사용자경험은 디자인을 위한 재료(source)이기도 하지만, 동시에 대상(object)이기도 합니다.
2013년에 진행한 Rapid UX 교육에 참여했던 교육생들의 과제결과물입니다. 디테일한 설명은 생략되어 있지만, Persona, Journey Map 등을 활용하여 디자인을 도출해나가는 과정이 흥미롭습니다.
제품의 문제점이나 시장내 상황, 이해관계자들의 요구사항 등에 기반하여 문제를 정의하고 풀어나가는 일반 프로젝트에 비해 (제품이 아닌) 사용자 경험으로부터 문제를 정의하고 그 해답을 찾아나가는 UX 프로젝트는 많은 차이점이 존재합니다.
구글의 Self-driving Car나 3D 프린터를 이용해 음식은 물론 수술용 장기까지 만들어낸다는 뉴스는 한번쯤 들어봤을 것입니다. 그러나 애플의 iBeacon이 오프라인 쇼핑매장에 일대 혁명을 불러온다던가, 필립스가 기존의 자사 제품들을 IoT 제품들로 꾸준히 전환시키고 있다는 사실들은 일반인들에게 잘 알려져 있지 않죠. 그 외에도 잘 알려지지는 않았지만 우리 삶을 뒤바꿀 혁신적 기술 몇가지를 소개해 드리고자 합니다.
스케치는 서비스디자인 단계에서 이미 시작될 수도 있습니다. 아니 UX 프로세스의 어느 과정에서 해도 사실 무방합니다. 다만 지금까지 작업한 스케치들을 최종적으로 정리하고 점검하는 계기는 만들어야 합니다.
UX Research는 여러가지 관점에서 유형을 나눠볼 수 있습니다. 가장 자주 쓰이는 분류가 정성적인가? 정량적인가?, 인터뷰인가?/관찰조사인가? 하는 것인데, 프로세스 시점에 따라서 다음과 같이 3가지로 구분해 볼 수 있습니다.
사용자 시나리오는 UX의 결과물(Delivery)이 제공할 새로운 사용자 경험을 ‘시나리오’ 형식으로 기술하는 방법을 말합니다. 서비스 디자인 대상에 따라서, 그리고 프로젝트의 목표에 따라서 그야말로 다양한 형식들이 존재합니다. 위 그림을 천천히 읽어보시는 데에는 20분 가량 시간이 소요됩니다. 조금 복잡해 보이긴 하지만 사용자 시나리오에 대한 이해를 돕는 데 도움이 되실 것입니다.
페이퍼 프로토타이핑은 스케치보다 좀 더 사실적으로 아이디어를 표현하는 방법입니다. 종이와 연필만 있으면 언제 어디서나 쉽고 빠르게 할 수 있다는 장점이 있는 반면, 콘텐츠나 기술적인 개념들을 설명하기에는 부족하다는 것과 다른 사람들에게 이해시키기 어렵다는 단점이 있습니다.
페이퍼 프로토타입에는 스케치에 비해서 좀 더 인터렉티브한 효과를 줄 수 있다는 장점이 있으나 그래도 종이위에 구체적인 형태로 UI를 그리는 것에서부터 출발합니다. 잘 그려진 페이퍼 프로토타입(아직 인터렉티브한 효과가 더해지기 전의) 사례들을 간단히 소개 드립니다.
오늘은 인터렉션 디자인의 중요성에 대해 써보려고 합니다. 인터페이스가 대상의 정적인 상태 (형태, 구성, 배치, 의미) 에 관계되어 있다면 인터렉션은 사용자와 대상간의 동적인 관계를 정의합니다. 인터렉션 디자인은 작고한 빌 모그리지와 스탠퍼드에 계시는 빌 버플랭크에 의해서 주도되었습니다. 허나 도널드 노먼을 비롯한 후대 전문가들의 기여가 인터렉션 디자인을 풍부하게 살찌웠습니다.
UX Trend Report 2014의 Light version입니다. Full Version에 비해서 1/5 정도의 분량만 담고 있지만 중요한 맥락을 참고하시는 데에는 도움이 되시리라 생각합니다. 내용 출처는 꼭 밝혀주시고, 활용 부탁드립니다. ^^
드디어 디자인사 루트맵에 있는 모든 사조를 한 바퀴 다 돌았습니다. 물론 한 번 훑어봤다고 해서 머릿속에 제대로된 지도가 그려지는 것은 아닙니다. 한 바퀴의 루트맵을 돈성과로 저희에게 주어지는 것은 이제부터 나아가야 할 여정에서 도움을 줄 튼튼한 신발 한 켤레를 얻은것과 비슷한 정도라고 생각합니다.
금주 부터는 서구 디자인사로 방향을 틀어 보도록 하겠습니다. 이번에 다루어 볼 사조는 아르데코입니다. 아르데코는 아르 데코라티프(art dé coratif:장식미술)의 약칭으로 ‘1925년 양식’이며 1910년대부터 1930년까지 이어졌던 피카소로 대표되는 큐비즘에서 영향을 받은 디자인 운동을 말합니다.