RightBrain LAB

  • UI 디자인을 구성하는 요소들은 여러 가지가 있지만 그중에 컬러는 가장 강력한 시각언어입니다. 구글 Material Design이나 애플의 Human Interface Guidelines 에도 컬러에 대한 정의가 잘 나와있지만, 실제 프로젝트에서는 어떻게 적용하고 진행해야 하는지에 대해 공유하려고 합니다.

  • 포트폴리오는 UX 취업을 준비하는 지망생들에겐 가장 막막하고 어렵게 느껴지는 과제입니다. 저 역시 포트폴리오를 만들며 여러 산전수전을 겪었는데 그 과정에서 느끼고 알게 된 점들을 공유하고자 합니다. 이 또한 그저 UX 분야에 종사하는 한 사람으로서의 주관적인 견해임을 미리 밝히는 바입니다.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 14기 Open Project입니다. 이번에 소개해 드릴 결과물은 선물할 때 간편하게 모바일 메신저로 보내는 ‘카카오톡 선물하기 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 최근 코로나 19로 비대면 소비확산에 모바일 선물하기 시장이 대폭 성장하고 있습니다.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 14기 Open Project입니다. 이번에 소개해 드릴 결과물은 최근 핫한 음성기반 SNS 플랫폼 ‘클럽하우스 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 클럽하우스(Clubhouse)는 2020년 3월 출시된 음성기반 SNS로 초청장을 받아야 이용 가능하며 방을 만들어 실시간 음성대화로 소통할 수 있습니다.

  • 디자이너로 프로젝트를 진행하다 보면, 개발을 위해 가이드를 제작해야 하는 경우가 종종 있습니다. 1년 차에 가이드 작업을 진행할 때 관련 정보를 쉽게 찾을 수 없어서 고생했던 경험이 기억나네요. 요즘은 제플린이 많이 상용화되어 ppt 가이드를 제작하는 일은 거의 없는 것 같아요.

  • 밥값 하는 기획자가 되겠다던 나의 9개월을 돌이켜보며 회사, 프로젝트마다 다르겠지만 필자가 현재 수행 중인 프로젝트는 초기에 12명 정도의 기획자가 투입되었다. 입사 첫날부터 투입되어 하나의 파트를 담당하고 현재 서비스 오픈을 준비하면서 겪었던 시행착오와 신입 기획자로서 보완하면 좋은 점을 인지하기 위해 서투른 글을 작성한다.

  • 노션(Notion)은 실리콘밸리에 돌풍을 몰고 와 지금은 가장 인기 있는 협업 툴로 인정받은 나이키, 맥도날드, 월스트리트저널 등에서 실제 사용되고 있는 도구입니다. 디자이너로 일을 하다 보면 개발자와 기획자 등 여러 사람과 일을 하게 되기 때문에 노션 같은 협업 도구를 사용하면 조금 더 효율적으로 일할 수 있습니다.

  • 출근길 버스를 기다릴 때, 길을 건너기 위해 신호를 기다릴 때 등 우리는 언제 어디서나 항상 기다림과 마주하게 됩니다. 일상에서뿐만 아니라 모바일, 웹 등의 미디어 환경에서도 로딩이라는 기다림을 마주하게 됩니다. 로딩은 프로그램이 처음 실행될 때 디스크에서 읽어 메모리에 저장하고, 이것이 화면에 출력되는 데까지 걸리는 시간을 의미합니다.

  • 라이트브레인의 열 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제10호’ 부분 공개 코로나 19 팬데믹 시대에 더불어 등장하는 갖가지 Ontact 서비스들을 중심으로 Ontact 서비스가 기존 서비스를 대체하기 위해서는 어떤 UX를 갖추어야 하고 앞으로 사람들의 일상생활을 어떻게 바꿔나갈 것인지 많은 고민들을 하며 준비했습니다.

  • 3년 차 UX 실무자, 서비스·경험 디자인 기사에 도전하다! 공간 디자인을 전공하고 VMD 4년 차쯤, 석사를 생각하게 되었고 당시 신설된 지 얼마 되지 않은 서비스디자인과에 입학했습니다. 운이 좋게도(?) 졸업할 무렵 UX/UI 디자인에 대한 중요도가 높아져 있었고, 졸업 후 UX 컨설팅 분야에서 업력을 인정받고 있는 라이트브레인에 입사하게 되었습니다. 

  • 퇴근을 하고 배달 기사가 되다. 음식을 주문하기 위해 전화번호가 빼곡히 적힌 두꺼운 책을 꺼냈던 일은 이제 추억이 되었다. 스마트폰 앱으로 다양한 음식점들과 후기를 볼 수 있고 버튼 몇 번이면 현관문 앞에서 직접 결제를 하지 않아도 된다. 최근 쿠팡 이츠 앱을 사용하면서 음식을 주문하고 도착하기까지의 알림이 인상적이었다.

  • gulp.js란? 꿀꺽 꿀꺽? 이 글을 보고 웃는 사람이라면 적어도 퍼블리셔거나 혹은 gulp에 관심이 있는 사람일 겁니다. 시작은 “사용하면 업무가 편해진다.” 입니다. 반복적인 업무를 하는 사람이라면 분명 업무 중에 불편함을 느끼는 부분을 느끼게 되고 그걸 해소하고 싶은 욕망이 생기기 마련입니다.

  • 사내에 UX 교육이 필요하신가요? 라이트브레인의 기업용 UX 교육을 소개해 드립니다. 라이트브레인의 기업 대상 UX교육은 최신 사례와 팀별 실습을 통해 기업에서 필요한 UX관련 실무 지식과 고민을 연계해 실행을 성과로 연결시킨다는 공동의 목적을 이루기 위해 함께 고민하는 교육으로

  • 지난 3월 13일 라이트브레인 사내 채움회실에서 열린  Seed Class는 우아한형제들 한명수 이사의 유쾌한 자기소개로 시작되었습니다. “삶. 일. 말랑말랑. 부드럽게 씽킹. 한明수.”

  • 디자이너들은 항상 다양한 피드백을 마주하게 됩니다. 디자인은 그 속성상 다양한 관점 – 경제성, 기능성, 심리성 등 – 을 모두 만족시켜야 하기 때문에, 다양한 이해관계자와의 심도 깊은 대화와 피드백을 필요로 하기 때문입니다. 하지만, 숱한 피드백 중 꽤나 성가신 유형의 피드백이 있습니다.

  • 지금까지 언론사, 방송사 등 “정보를 다루는 프로젝트들”을 진행하면서 가장 고민이 많았던 부분은 텍스트 운용정책이었습니다. 다양한 디바이스 환경과 유저의 층위를 고려하여 가장 적절한 크기와 행간을 운용하는 것은 시각적으로 도드라져 보이지는 않지만, 사용자의 편의에 직접적인 영향을 끼치는 요소이기 때문입니다.

  • HCI Korea 2019’ 학술대회가 지난 2월 13일부터 4일간 제주국제컨벤션센터(ICC JEJU)에서 열렸습니다. 학계와 기업에서 2000여 명이 참석하는 이번 학술대회의 주제는 ‘층간笑음: Surfing on the New Wave(미래 물결 위에 파도타기)’으로 이는 미래기술 산업사회의 큰 화두 중 하나인 인공지능의 최신 트렌드가 인공 신경망 중에서도 딥러닝 기술에 의해 촉발됐으며, 딥러닝 기술이 학습을 이끌어내는 바탕은 바로 층위 사이의 연결에 있고, 이 같은 층간의 역동적이고 긍정적인 활동을 인간의 행복을 표상하는 웃음소리(笑)로 만들어 가자는 의미를 담고 있습니다. 

  • 디자이너로 사회생활을 시작한 지 어느덧 2년이 지나고 있습니다. 정신없이 달려온 주니어 생활을 돌이켜보니 그동안 라이트브레인 가치디자인 그룹에서 많은 것을 새롭게 접하고 배웠던 것 같습니다. 실수를 연발하고 자괴감에 빠질 때도 많았지만 경험이 쌓일수록 조금씩 능숙해져 디자인에 더 재미가 붙기도 했습니다.

  • 이미 스케치는 UI 디자이너의 필수 소프트웨어로 자리매김하고 있습니다. 많은 기업들에서 스케치를 쓰고 있고 포토샵을 쓰던 디자이너들도 점점 스케치로 넘어가고 있는 추세이지요. 하지만 새로운 툴에 대한 두려움과 귀찮음으로 시작을 차일피일 미루다 최근에 참여한 프로젝트에서 처음으로 스캐치를 사용해 보게 되어 그 입문부터 협업 산출물까지 전 과정을 경험해 보았습니다.

  • 빠른 속도로 발전하는 디지털 세상, 느린 속도로 적응하는 디지털 약자 한 남자가 생선가게에서 영상통화를 합니다. 통화 영상 속 아내와 의논하며 좋은 생선을 고릅니다. 그게 무엇이냐고 묻는 생선가게 주인 할머니에게 남자는 “디지털 세상이잖아요~” 라고 답합니다.

  • ‘가치(Value)’는 무척 까다로운 개념이다. 가치를 올바로 이해하고, 실무에서 제대로 쓸 줄 아는 사람을 찾는 것은 생각보다 어렵다. 가치를 잘 이해하고 있는 사람과 대화를 나누는 것은 무척 즐거운 일이다. 그런 사람과는 하루종일이라도 얘기를 할 수 있을 것 같다.

  • 최근 비교적 대규모 프로젝트라 할 수 있는 월 50명 이상 인원이 투입된 난이도 있는 모 대기업 프로젝트를 무사히 마무리하였습니다. 여러 면으로 난이도가 있는 프로젝트였기에 종료 후에 피로감은 상당했고 다음 프로젝트까지 잠깐의 여유를 가지며 지난 프로젝트를 정리하고 또 진행 과정에서 어떤 점이 가장 힘들었는지, 또 앞으로 내부적으로, 또 개인적으로 개선하고 보완해야 할 부분은 무엇이 있는지 복기할 시간을 가지게 되었습니다.

  • 사용자가 제품을 경험하는 과정을 보면, 사용자 측면에서는 동기, 행동, 니즈/문제점, 태도 등이 존재한다. 환경적인 측면에서는 컨텍스트가 사용자 경험에 영향을 미친다. 그렇다면 제품은? 제품에는 경험요소가 있다. 경험요소는 제품에 내재하고 있는 것들 중에서 사용자가 관심을 부여하고 행동을 통해서 경험하게 되는 구체적인 요소들을 일컫는다.  

  • 원래 3개의 글로 끝내려고 했는데 쓰다 보니 3개로는 역부족이고 7~8개까지 글이 늘어나지 않을까 싶다. 기왕 그렇다면 중간에 좀 더 친절한 설명을 붙여도 좋겠지? 하고 스스로 생각했다. 이 글은 지금까지의 내용 전개를 설명하기 위한 ‘사족’ 같은 글이다.

  • 여행을 좋아하는 필자는 S라는 항공 앱을 자주 들어간다. 구체적인 여행 계획이 세워지면 방문 빈도는 더 늘어난다. 경험이 많아지자 항공권 가격이라는 게 고정된 것이 아니라 남은 기간에 따라서, 심지어는 요일에 따라서도 달라진다는 것을 알게 되었다.

  • 제목에서도 보듯이 이 글의 목적은 AI에 기반한 UX Design을 저변에 알리고자 함이다. 혹자는 AI를 UX의 대척점으로 보기도 하는데, 나는 절대 그렇게 생각하지 않는다. AI야말로 가장 훌륭한 UX 도구이다. 거꾸로 말하자면 AI는 UX를 필요로 한다.​

  • 동기가 왜 중요할까? 동기는 행동을 만들어 낸다. 사용자경험(UX)은 어떤 컨텍스트에서 사용자가 갖는 동기로부터 발생한다. 때문에 동기를 이해하고 구체적으로 들여다보는 것은 UX Design에서 매우 중요하다. 동기에 의해서 행동이 일어나는 과정에서 사용자들은 문제점(Pain Points)나 니즈(Need. *한글로는 욕구라고 번역해야 하지만 통상적으로 니즈라고 많이 얘기하기 때문에 그냥 니즈라고 쓴다)를 갖는다.

  • 재학시절 졸업전시가 브랜딩이라 벤치마킹을 하기 위해서 다양한 브랜드들을 조사하던 중 알게 된 흥미로운 사실은 오랫동안 대중에게 사랑받아온 브랜드들은 자신들만의 확고한 아이덴티티와 철학 그리고 역사가 브랜드 자체에 담겨있다는 것이었습니다.

  • 세계 컬러 트렌드를 선도하는 미국의 색채 전문 회사 팬톤(PANTONE)에서는 매년 12월마다 올해의 컬러를 발표하고 있습니다. 한 해를 마무리하며 팬톤이 발표한 ‘올해의 컬러(Colors of the Year)’ 히스토리를 정리하고, 내달 발표 될 2019년의 컬러를 함께 기다리고자 글을 쓰게 되었습니다.

  • 최근 파견지에서의 바쁜 업무 와중에도 구글을 위시한 각종 글로벌 기업의 실무자들을 대거 초청한 행사가 있다고 하여 호기심이 생겼습니다. 그래서 올여름 열린 2018 FUTURECON의 후기로 여러 세션 가운데에서도 가장 인상 깊었던 강연 하나를 소개해드리려고 합니다.

  • 대학 시절 졸업 전시 주제로 브랜딩을 선택했었습니다. 준비하던 과정이 끝나고 브랜드의 서체를 정하는 단계가 오자 저는 항상 그랬듯 디자인이 더 예뻐 보일 수 있는 서체, 마음에 드는 서체, 그리고 전체적인 밸런스를 맞추는 것을 위주로 서체 선택을 했고 당당히 퓨추라 서체를 골라 교수님께 사전 컨펌을 받았습니다.

  • 1부에서 리뷰한 오전 세션을 통해서는 카카오의 인공지능 서비스 및 추구하는 방향과 사용자에게 좋은 경험을 제공하는 인공지능 서비스를 개발하기 위해 고려할 점 등을 고민해 보는 시간을 가졌습니다. 그리고 본편에서 소개할 오후 세션에서는 그동안 막연히 알고 있거나 잘 몰랐던 기술에 대해 조금은 더 깊이 이해할 수 있는 시간을 가졌습니다.

Trend Report

UX Story

  • “일이 더 어려워져요. 저는 능력이 없는 걸까요? 어떻게 해야 하는 걸까요?” 일을 잘 하고 싶은데, 자꾸 엉키고 자신이 바라는 만큼 되지 않아 속상해하는 후배를 보면서 어떤 말을 해주면 좋을까… 고민하게 됩니다.

  • 최근 새로운 책을 준비하고 있습니다. 당연히 UX와 관련된 서적이지만, 이전과는 다르게 ‘방법론 중심’의 접근보다는 ‘실생활에서 UX를 배울 수 있는 방법’과 ‘UX 프로젝트 진행시 필요한 가이드’를 자세히 정리하고 있습니다.

  • 다소 제목이 거창해 보이긴 하지만, 이 글에 정리된 5가지 요소(공간, 크기, 시간, 가속도, 밀도)들은 물리학의 기본적인 개념에 언급되는 내용들입니다. UX 컨설팅을 수년간 해오면서 계속 통찰해오던 고민이  물리학의 기본개념과 상통된다는 점이 의아하기도 하지만, 아래 5가지 기본 개념들이 UX 업무에 매우 중요하게 적용된다는 점은 사실입니다.

  • 시계를 돌려 2011년으로 돌아가려고 합니다. 2011년은 스마트 폰의 보급이 확산되고 대중화되면서 경쟁이 매우 치열했던 시기였습니다.(지금 생각해 보면 제조사 입장에서 황금기가 아니었나 생각됩니다.) 지금도 그렇지만 스마트폰에서 스펙(spec)은 생명(?)과도 같고 사활이 걸린 중요한 이슈입니다.

  • 전자잉크 들어보셨나요? 지금은 전자잉크(e잉크)를 활용한 다양한 디스플레이가 우리 생활에 친근하게 다가와 있습니다만, 불과 몇 년 전만 하더라도 그렇게 친숙한 경험은 아니었는데요. 전자잉크(e-ink)란, 두 개의 패널(전자종이 혹은 e-paper라고 부름) 사이에 마이너스와 플러스의 전하를 띄는 마이크로캡슐을 넣어두고 전기 자극에 의한 필요한 캡슐을 위쪽 패널에 붙이는 방식으로, 전하를 프로세서로 미세조절하여 전자종이에 검은색 그림이나 글자를 표현하는 것을 말합니다.

  • UX 디자인은 모든 디자인의 중심이 ‘경험’입니다. 제품을 변화시키고자 할 때, UXer들은 그 제품을 이용하는 사용자들의 경험을 고민합니다. 새로운 디자인을 고민할 때도 UI나 Interaction, Graphic을 고민하기에 앞서서 새로운 경험을 먼저 고민하죠.

  • 매일 시작과 끝을 출근과 퇴근으로 마무리하는 요즘, 지하철에서 서서 가나 앉아서 가나 불편하긴 매 한가지입니다.

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