RightBrain LAB

  • ______ 들어가며 UX Designer는 사용자의 경험을 디자인하는 직업입니다만, 행동의 변화를 이끈다는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 우리는 새로운 경험을 만들어 내기도 하지만 기존에 만들어진 경험을 변화시키고자 하는 경우도 많습니다.

  • UX와 HCI를 위한 인지과학 교과서라 할수 있는 도널드 노만의 디자인 심리학은 총 10장으로 구성되어 있습니다. 그중 제3장 ‘표상의 힘’에서 다루는 내용이 좋은 UX를 디자인하기 위해 꼭 알아야 하는 개념이라 생각되어 내용을 정리해 보려고 합니다.

  • 2021년을 돌아보며 – 격변하는 시대의 디자인 도구 UX Tool에서 진행하는 UX/UI 디자인 툴 설문조사/통계가 매년 발표되고 있습니다. 올해도 3,319명의 디자이너의 참여로 2021년의 통계 결과가 완성되었습니다.

  • 라이트브레인 UX 아카데미 16기 두번째 Open Project 입니다. 이번에 소개해 드릴 결과물은 건강하고 간편한 샌드위치 ‘써브웨이 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 지난 UX 아카데미 16기 교육 기간 동안 써브웨이조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.

  • 소유의 새로운 개념 NFT 국내 최대 암호화폐 거래소 업비트에서 NFT 베타를 출시하면서 첫 드롭스NFT 경매로 장 콸의 작품을 경매했는데 시작가보다 80배가 넘는 당시 약 2억 4500만 원에 거래되어 화제가 되었습니다. 오프라인으로 직접 소유하는 작품도 아니고

  • 안녕하세요 :). 지난번 글인 ‘성공적인 사용자 리쿠르팅과 인터뷰를 위한 스킬 10선 Part 1’로 인사를 드렸었는데요. 인터뷰 참여자와 일정을 정하고, 협의 내용을 문자로 발송해 신뢰를 구축하는 과정을 중심으로 소개해 드렸었죠. 이번 글에서는 인터뷰 당일의 시점에서부터 시작해 인터뷰가 마무리되기까지의 과정을 살펴보고자 합니다.

  • 들어가며 사용자 인터뷰를 위해서 반드시 거쳐야 하는 두 가지 단계가 있습니다. 첫 번째는 인터뷰 대상자를 만나기 전까지의 섭외 여정이고, 두 번째는 실제로 대상자를 만나 인터뷰를 진행하고 마무리하는 과정이죠.

  • 요즘은 하나의 금융 서비스에서 은행, 보험, 증권 등의 정보를 한 번에 관리하기도 하고, 헬스 서비스에서는 IoT 기기가 추적한 운동 기록 데이터와 건강검진 기록까지 연동할 수 있어 흩어져있는 다양한 정보를 쉽게 관리할 수 있게 되었습니다.

  • “호랑이가 될 것인가, 고양이가 될 것인가?” 2021년도가 두 달도 채 안 남은 현재, 이번 한 해를 되돌아볼 때 코로나19를 빼놓을 수 없습니다. 사회적 거리 두기와 원격수업 등 비일상이 일상을 대신한 한 해였습니다. 20년도부터 이어진 팬데믹 상황에서 다가오는 2022년은 백신 접종률과 ‘위드 코로나’로 인해 힘들었던 상황에서 조금 벗어날 수 있지 않을까 하는 기대도 점점 번져가고 있습니다.

  • 부제 – 출근길에 놓친 버스를 기다리며 본 꿀 영상 추천 시작하며 끝날 듯 끝나지 않은 코로나19로 사람들의 온라인 사용시간은 점점 늘어가고, 그 시간에 좀 더 유익한 정보 얻길 원합니다. 시간과 장소에 구애받지 않고 원하는 강연을 접할 기회가 더 많아졌습니다. 업계의 동향을 알고 싶을 때 온라인 컨퍼런스를 참석하는 방법이 있습니다.

  • 라이트브레인 컨설팅 그룹에서 자동차 업계를 중심으로 고객중심에서 온라인 오프라인 모바일 등 다양한 채널을 통합하고 연결하여 일관된 커뮤니케이션을 제공하여 통합 및 상호작용을 도모하는 최신 옴니채널 트렌드를

  • * 이 글은 중앙일보 민지리뷰에서 라이트브레인 김종훈 님이 작성한 글입니다 나는 완벽한 계획이 완벽한 여행을 만들어 준다고 믿는 여행자다. 동시에 의미 있는 경험을 중요시하는 MZ세대이기도 하다. 완벽하게 의미 있는 여행을 꿈꾼다면 ‘마이리얼트립’과 ‘트리플’은 필수다.

  • 라이트브레인의 일곱 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제7호 Part-3’ 공개 지난 2019년 초 발간된 UX 트렌드 리포트 UX Discovery7호는 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 작고 사소해 보여도 집 안, 사무실 등의 컨텍스트 별로 일상의 불편을 해소해 주거나 새로운 가치를 제공함으로써 사용자의 경험을 윤택하게 해주는 제품/서비스를 선별해

  • 라이트브레인의 일곱 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제7호 Part-2’ 공개 지난 2019년 초 발간된 UX 트렌드 리포트 UX Discovery7호는 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 작고 사소해 보여도 집 안, 사무실 등의 컨텍스트 별로 일상의 불편을 해소해 주거나 새로운 가치를 제공함으로써 사용자의 경험을 윤택하게 해주는 제품/서비스를 선별해

  • 라이트브레인의 일곱 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제7호 Part-1’ 공개 지난 2019년 초 발간된 UX 트렌드 리포트 UX Discovery7호는 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 작고 사소해 보여도 집 안, 사무실 등의 컨텍스트 별로 일상의 불편을 해소해 주거나 새로운 가치를 제공함으로써 사용자의 경험을 윤택하게 해주는 제품/서비스를 선별해

  • AI 스피커가 내 말을 못 알아들었을 때, 어떻게 하면 화가 조금 덜 날까요? 최근 큰 화두가 되고 있는 AI 기술이 접목된 대표적인 서비스로 AI 스피커를 들 수 있습니다. 시장조사기관 S&P글로벌마켓인텔리전스에 따르면 2017년 기준 AI 스피커 시장 규모는 25억2000만달러(약 3조원)였고, 2022년엔 87억1000만달러(약 10조4000억원)로

  • 라이트브레인 2019 UX 아카데미 Open Project입니다. 이번에 소개해 드릴 결과물은  ‘호갱노노 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다. 지난 10월~12월까지 진행된 UX 교육 기간 동안 정규과정의 수업뿐만 아니라  별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개합니다.

  • 라이트브레인 2019 UX 아카데미 Open Project입니다. 이번에 소개해 드릴 결과물은  ‘Youtube – UX /UI 개선 프로젝트’입니다. 지난 10월~12월까지 진행된 UX 교육 기간 동안 정규과정의 수업뿐만 아니라  별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개합니다.

  • 모빌리티의 변화 모바일 프로젝트를 주로 담당하고 있어 간혹 PC웹과 관련된 업무를 접하게 되면 당황할 때가 있습니다. 아직 주니어 디자이너라 경험도 많이 없을뿐더러 해상도, 폰트 크기, 사용 방식 등이 모바일과 차이점이 있어 규격에 맞게 작업을 할 때 어려움이 있었기 때문입니다.

  • 라이트브레인 2019 UX 아카데미 Open Project입니다. 이번에 소개해 드릴 결과물은  ‘카카오톡 선물하기 – UX 개선 프로젝트’입니다. 지난 10월~12월까지 진행된 UX 교육 기간 동안 정규과정의 수업 뿐만아니라  별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개합니다.

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 8편 – 마지막 이야기 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • 최근 모 언론사의 UX 디자인 프로젝트를 진행하면서 기존의 인쇄 매체들이 미디어 환경에서 어떤 방식으로 정보를 전달하는지 리서치할 기회가 있었습니다. 과거에는 인쇄매체(책, 잡지, 신문 등)와 음성매체(라디오), 영상매체(TV)를 통해 정보를 제공받았지만, 현재는 PC, 모바일 등의 디바이스를 통해 더 많이 정보를 접하고 있습니다.

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 7편 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • E-Commerce 추천 시스템의 변화_ 쿠팡 중심 (상품 추천에서 실시간 개인화로) 산업통상자원부의 통계에 따르면 우리나라 이커머스 업계의 연간 시장규모는 지난해 100조 원을 돌파하며, 2017년 대비 약 20%의 성장하는 등 관련 시장은 점점 진화해 가고 있습니다.

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 6편 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • 이전편 보기 : 디자이너를 위한 프로토파이 팁 2 – Range 트리거 범위값은 어떻게 볼까? 지난 1,2편에서 반복적으로 나오는 범위(속성값)은 어떻게 구하는지 의문이 드실지도 모릅니다. 저도 처음엔 마우스로 개별 오브젝트를 움직이며 확인했는데요, 서치를 통해 좀 더 쉽게 알 수 있는 방법이 있어 소개하고자 합니다.

  • 이전편 보기 : 디자이너를 위한 프로토파이 팁 1 – Chain 트리거 Range 이번에 다룰 Range는 트리거가 정한 범위값을 충족하면 리스폰스 할 수 있습니다. 트리거의 범위값 기준으로 리스폰스 한다라는 큰 틀은 Chain과 비슷하지만 리스폰스 옵션에서 트리거의 범위값과 리스폰스의 범위값을 계속해서 입력할 수 있었던 Chain과 달리

  • 알고 하는 것과 모르고 하는 것의 차이 디자인툴등을 사용하다 보면 각각의 툴 자체에 수많은 기능들이 있지만 웬지 모르게 쓰던 기능들만 주로 사용하게 되는 자신을 발견하곤 합니다. 실제로 하나의 툴에 익숙해지다 보면 점차 쓰던 기능들 만을 사용하여 작업을 하거나, 효율적인 방법이 있음에도 불구하고 개인적인 작업 스타일이 있어 애써 돌고 돌아 작업하는 일명 ‘노가다’의 상황과도 마주치게 되곤 합니다.

  • 스케치 프로젝트를 처음 해보신 디자이너라면 무엇부터 시작해야 할지, 어떤 프로세스로 진행해야하나 막막하고, 난감한 경우들을 있었을 거란 생각이 듭니다. 스케치를 처음 접하며 저도 무작정 인터넷 검색이나 참고서적과 자료들을 찾아 보면서 여러 기능들을 알아가고 프로젝트에 적용해가며 무작정 부딛혀 나가면서 진행하다 보니 스케치의 기능이나 디테일적인 부분들은 어느 정도 사용할 수 있는 수준이 되었지만 막상 새로운 프로젝트를 만나게 되면 또 어떻게 시작할지 다시 막막해지는 경험이 있었습니다.

  • UX = 사용성? UX가 대체 뭔데? 하던 우리는 지금 UX를 떼어놓고는 서비스와 제품을 만들기 어려워진 세상에 살고 있습니다. UX를 처음 접할 때 가장 먼저 주목하는 점은 사용성입니다. 하지만 사람들이 하나의 서비스에 요구하는 것들은 단순하게 기능과 편의로 끝나지 않습니다.

  • [타이포그래피 스터디]  타이포그래피의 역사 5편 타이포그래피 스터디 시리즈로 연재되는 본 글은  『타이포그래피의 탄생』책 내용을 토대로 핵심 내용을 정리, 요약하였습니다. 글쓴이의 덧붙임 문장 앞에는 *을 별도 표기하였습니다.

  • UX writer라는 직업을 들어보신 적 있으신가요? UX/UI 디자인을 하면서 다양한 서비스에 들어가는 카피에 대해 기획자와 함께 고민하는 일이 종종 생기는데요, 최근 우연히 UX writer라는 직업에 대해 듣게 되었습니다. 막연하게 전문적으로 글을 써주는 직업이 있다는 마음에 반갑기도 했고, 디자이너로서 UX writing의 능력을 갖고 있다면 더욱더 좋은 결과물을 낼 수 있지 않을까 호기심도 생겼습니다. 정확히 어떤 일을 하는지 궁금해졌고 UX writer에 대해 찾아본 다양한 자료를 정리해서 공유해보려 합니다.

UX Story

  • IOS와 Android의 스마트폰 시대가 오기 전, UI/UX로 사람들의 주목을 받았던 것이 무엇이 있을까요? 제가 생각해보건대 ‘리듬액션’이라는 게임이 UI/UX로서 제 기능을 하지 않았을까 생각합니다. 스마트폰이 출시되기 10년 전 일이라는 걸 생각하면 전에 새삼 놀랐습니다. 더군다나 그때 당시 ‘리듬액션’ 게임은 유행을 넘어 열풍에 이를 정도로 인기는 대단했습니다. 왜 그 당시 ‘리듬액션’이 인기를 넘어 신드롬이 되었을까요?

  • 손안의 금융서비스를 안정적으로 개설하다? 뜨거운 여름이 본격적으로 시작한 7월 말 국내금융시장에 커다란 영향을 미치는 모바일서비스가 오픈되었습니다. 바로 카카오뱅크입니다. 이미 K뱅크가 올해 초에 뜨거운 시작을 한 상황이긴 하지만 카카오뱅크는 미니멀 UX경험을 바탕으로 군더더기 없는 UI로 우리를 또 한 번 놀라게 하기에는 너무도 충분한 것이었습니다.

  • 작년 연말, 자동차의 럭셔리 브랜딩에 관한 제안 프로젝트에 참여했던 적이 있었습니다. 그 당시 프리미엄 급 자동차를 홍보하기 위한 전시 공간을 찾아가 체험을 하게 되었습니다. 여러 전시 공간에서 차 문을 열었다 닫아보고, 좌석에 앉아보고, 음악 감상도 해보고 차가 만들어지는 과정을 영상으로 보면서 각 브랜드의 차가 전달하려는 럭셔리함을 체험할 수 있었습니다. 하지만 그런 느낌들이 조명 때문인지, 차에 붙은 로고 때문인지, 차의 디자인 때문인지를 콕 집어 설명할 수 없었습니다.

  • -들어가며- 지난겨울 한창 휴가를 즐기던 중 새로운 프로젝트가 시작되었다는 소식에 마지막 여행코스를 돌지 못하고 급히 복귀하게 되었습니다. 당시 만나게 된 그 새 프로젝트는 음성인식 스피커의 음성 인터페이스를 설계하는 것이었고 필자는 잠시 머릿속이 텅 비는 경험을 했었습니다. 사실 Voice UX는 생소한 것이 아니라 예전부터 있었습니다만 왜 과거 피처폰 시절에 스마트폰 UI를 설계해야 했을 때처럼 생소하고 또 당황했을까요? (필자만 그렇다면 이 글을 읽는 당신은 이미 입문자가 아닙니다.)

  • 일본 전국시대의 대표적인 무장으로 다케다 신겐(武田信玄)이 있습니다. 지금의 야마나시현에 해당하는 가이 지방의 영주였던 그는 운명의 호적수인 우에스기 겐신과 더불어 관동지방의 패권을 다툴 정도로 군략이 뛰어난 대다이묘였으나, 종국에는 오다 노부나가-도쿠가와 이에야스 연합군과의 전투에서 급사하게 됩니다. 대부분의 일본인들은 수많은 전국시대 무장들 가운데에서도 오다 노부나가 다음으로 다케다 신겐을 손꼽는데 마치 삼국지에서 유비, 조조, 손권을 꼽는 것과 유사합니다.

  • 우리 아이들은 아직도 필자의 직업을 정확하게 모른다. 한번은 마음먹고 Design Thinking과 UX Design에 관해서 설명한 적이 있었는데, 결국 아이들은 ‘그래서 아빠는 뭘 만드는데?’ 란다. 난감하다. 제품으로 따지고 보면 디자인의 영역이 워낙 다양한 분야에 걸쳐 있기 때문이다. 결국 고민끝에 ‘아빠는 미래를 디자인하는 사람’이라고 얘기했다. Design Thinking의 심오한(?) 철학은 들어가 있지 않지만, 디자인이 무엇인지에 대해서는 잘 표현했다고 본다.

  • 좋은 문서란 무엇일까? 작성자의 업무에 따라서, 문서의 성격에 따라서 달라질 수는 있겠으나, 필자는 좋은 문서의 특징을 다음의 두 가지라고 생각합니다. 첫 번째, 작성자의 생각과 의도, 주장을 명확하게 전달할 수 있어야 한다. 두 번째, 훑어볼 때는 내용의 구조(Framework)를 이해할 수 있고, 꼼꼼하게 볼 때는 주장과 근거가 무리 없이, 일목요연하게 파악될 수 있어야 한다.

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