UX 디자인의 본질적 요소

UX 디자인의 본질적 요소

UX 디자인의 본질적 요소
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UX 디자인에는 의외로 패턴이나 툴의 중요성이 많이 부각됩니다. 워낙에 개방된 차원에서 사고하고 다양한 해결방법을 고민하기 때문에 해결 과정에서는 오히려 체계화된 Framework이나 자동화된 Tool, Technique에 의존하는 바가 큽니다. 비교적 오래 나온 Journey Map만 하더라도 새로운 형태가 꾸준히 발표되고 토론이 이뤄지고 있습니다. (주로 서비스디자인에서 받은 영감을 UX 모델링에 반영하려는 시도임)

새로운 기술이나 업종 분야에 접근했을때, 자주 듣는 소리 중에 하나가 ‘해당 domain에 대한 지식이 얼마나 있는가’ 하는 것입니다. 해당 domain에 대한 지식은 그 프로젝트를 좀 더 효율적으로 완수하는 데 도움이 될 수 있습니다. 저도 수년전에 수행했던 은행이나 증권, 카드 업종의 domain 지식을 아직까지 잊어버리지 않고 있습니다. (써먹지는 못하고 있지만…)

그러나 domain 지식은 사고의 민첩함에는 도움이 될지 몰라도 사고의 폭이나 다양한 가능성 탐색에는 오히려 방해가 될 수 있습니다.

IDEO의 톰 켈리가 이런 말을 했습니다.
"업계에서 20년동안 굴러먹은 베테랑 6명을 도와서 혁신을 단행해야 한다고 하자. 정말 어려운 노릇이다. 경험을 합치면 120년이고 그들의 업계에 대해 나는 일자무식이나 다름없다. 하지만 우리에게는 비장의 카드, 다시 말해 인지심리학 분야의 학위를 지닌 휴먼팩터 전문가들이 있다. 그들은 실생활 현장에 있는 고객들, 때로는 고객이 아닌 사람들까지 찾아가 제품을 어떻게 사용하는지 관찰한다. 제품의 어떤 점이 좋고 어떤 점이문제인지 눈으로 직접 본다.
고객기업이 전에 이런 종류의 관찰을 한 적이 없으면 우리는 그들이 보지못하거나 중요하게 생각하지 않은 부분을 찾아낸다. 고객이 관심을 두지않은 부분에서 우리는 최종 영감을 얻어낸다. 바로 여기에서 마법이 시작된다."
2000년대 후반에는 디자인 패턴에 대한 논의가 주를 이루더니, 최근에는 Tool들이 범람하고 있습니다. 그야말로 엄청난 Tool들이 소개되고 검증받고 사라지고 있습니다.
이론 중심으로 UX 디자인을 배운 사람 입장에서는 다소 생경하게 들릴 얘기일런지 모르겠지만 UX 디자인을 ‘실제’ 하기 위해서는 패턴이나 Tool도 많이 알아야 합니다.
그것도 하나 두개를 아는 정도가 아니라 각 Tool의 장점과 단점, 언제 사용하고 사용하지 않아야 하는지, 사용하는 데 있어서 제한조건은 무엇이며, 어떤 장점을 얻을 수 있는지 등을 면밀하게 알고 있어야 합니다.

* Tool이라고 하면 경기를 일으키는 분들을 안심시키기 위해서 조언을 한마디 하자면 대부분의 UX tool들은 배우기가 어렵지 않습니다. UXer들을 위해서 만든 툴인데 UX 면에서 욕을 먹어서야 되겠는가? 하는 이해가 깔려있는 것 같습니다. 여러분들이 UX tool을 배울때 맞서게 되는 문제는 tool의 복잡함이 아니라 english입니다. ^^;;

사용자 이해 또는 리서치의 중요성을 많은 사람들이 자각하다보니까 요즘에는 오히려 본말이 전도된 이야기를 많이 접합니다.프로젝트의 목적이 사용자 이해를 위해서인 것처럼 진행하는 사람들을 봅니다. 그러나 우리가 사용자를 잘 이해하려는 것은 그것으로 디자인을 하고자 하는 목적에서이지, 인문학을 좀 더 풍성하게 만들기 위한 목적이 아닙니다.

한 마디로 인문학도 인문학이지만 패턴이나 Tool도 잘 알아야 한다는 얘기입니다.

UX_Essentials

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