헬스케어 서비스와 행동을 변화시키는 기획

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건강관리, 하고 계신가요?

최근 건강관리에 대한 관심이 높아지면서 이와 관련한 전용 애플리케이션, 디바이스들이 끊임없이 출시되고 있습니다. 건강관리 서비스들이 변화되는 트렌드를 쫓아 계속해서 업그레이드 중인 모습을 보여주고 있지만, 한편으로는 한계가 있음이 발견되기도 했습니다. 

그것은 바로 지속해서 사용하기 어렵고, 호기심이 저하되는 순간 사용률이 떨어진다는 것인데요. 이로 인한 도입 성공 가능성과 효용성 입증에 대한 의견이 분분하기도 합니다.

이번 글에서는 건강관리에 대한 사용자의 니즈와 그동안 제공되었던 건강관리 서비스 방식을 살펴보고, 건강관리를 위한 애플리케이션 개발 시 근본적으로 변화되어야 할 점이 무엇인지 살펴보고자 합니다.

연령대 불문, 남녀노소 누구나 고민인 건강관리

운동 및 신체활동 부족은 소아·청소년 비만의 발생과 진행에 중요한 원인이 되고 있습니다. 6~17세 소아·청소년 125만여 명을 분석한 결과, 학년이 올라갈수록 비만 유병률이 증가한다는 연구결과가 나왔습니다. 비만은 유전, 환경, 음식 섭취와 관련된 여러 요인이 상호작용하고 있지만, 최근 30년간 비만 유병률의 급격한 증가를 유전적 요인만으로 설명하기는 어렵다고 합니다. 식습관이 서구적으로 변화하였을 뿐만 아니라 TV 시청, 전자기기 게임 등의 좌식 활동이 많이 증가했기 때문입니다. 자가용을 타고 학교나 학원으로 이동하는 학생도 많아졌습니다. 학생들의 활동 패턴을 보면 움직임이 크게 줄어들었다는 것을 알 수 있습니다.

중장년층의 경우 일상생활 속에서 건강 행위의 실천이 부족한 경우가 많습니다. 직장인을 대상으로 한 건강 인식에 대한 설문에서, 건강관리를 하는 직장인은 45.4%, 건강관리를 하지 않는 직장인은 54.6%로 나타나 건강관리를 하는 직장인이 절반을 넘지 않는다는 설문조사 결과가 나타났습니다. 유료운동시설 이용 현황을 설문한 결과, 직장인의 61%는 헬스클럽, 요가 등 유료운동시설 회원권을 등록하고 장기간 이용하지 않는 것으로 나타났습니다. 응답자의 71%가 1개월 이내에 운동을 포기한다고 하였으며, 유료로 등록한 운동시설을 가지 않는 이유에 대해서는 응답자의 36%가 업무 및 일상생활 일정이 불규칙해서라고 응답했고, 30%가 동기부여 및 의지 상실이라고 답했습니다.

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노년기의 경우 신체 기관의 활동력 감소, 학습 능력 저하로 인한 심리적 변화, 기억력 장애와 정신적 능력의 감소, 신체 조직의 생리학적 변화 등의 문제에 직면하게 되어 다른 연령층 못지않게 건강관리에 대한 요구가 크다고 할 수 있습니다. 65세 이상을 대상으로 한 건강관리 현황 설문에서, 규칙적인 운동을 하는 노년층은 42.7%로 나타났습니다. 이는 2008년 조사보다 9.5% 증가한 수치로 건강관리에 대한 관심이 높아지고 있다는 것을 알 수 있습니다.

시장에 범람 중인 건강관리 앱 및 디바이스

건강관리의 시장의 기회를 포착한 웨어러블 및 모바일 디바이스는 이미 다수의 제품을 출시했습니다. 운동을 코칭해주는 앱, 운동기록을 저장해 주는 앱, 식이요법 및 칼로리를 계산해 주는 앱 뿐만 아니라 수면을 분석해주는 앱 등 그 범위가 매우 광범위하고 디바이스 형태 또한 다양합니다. 그동안의 건강관리 서비스는 사용자와 관련한 데이터를 축적하여 제공할 경우 사용자가 자신의 증상을 미리 진단하고 일차적인 예방 조치를 할 수 있다는 것이 핵심으로 인식되어왔습니다.

CSDevicesFinal<출처. http://www.forbes.com>

 건강관리 서비스가 진짜 도움이 될까?

건강관리 기기를 착용하여 건강관리를 할 경우, 이것이 정말 도움이 될까요? Inside Wearables 보고서에 따르면 웨어러블 기기를 사용하는 기간이 그리 길지 않다고 조사되었다고 합니다. 6개월 정도가 지나면 약 30%는 사용을 중단하기 시작하고, 1년 이상 사용하는 경우는 50%를 채 넘기지 못한다고 합니다. 설문 응답으로 보았을 때, 사용자들이 건강관리 웨어러블 기기의 필요성을 크게 느끼지 못하는 것으로 보입니다.

WEARABLES AND WELLNESS

건강관리 서비스의 동기부여 요소

건강관리를 지속해서 할 수 있도록 도와주기 위한 동기부여 요소가 존재하지 않았던 것은 아닙니다.

먼저, SNS 네트워크를 통해 친구를 만들고, 운동량에 따라 순위를 표시할 수 있게 한 유형의 서비스가 있습니다. 이러한 유형은 교류하고, 경쟁하여 함께 운동하고자 하는 사용자들의 동기를 유발합니다.

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<출처. https://www.engadget.com>

건강관리 목표 달성 시 배지 수여와 같은 게임 요소를 부여한 유형의 서비스가 있습니다. 이러한 유형은 순차적인 목표를 달성하고, 다음 목표까지 꾸준히 달성할 수 있도록 동기를 부여합니다.

THEGEA_PH<출처: http://thegear.co.kr/8507>

또한, 사용자별 캐릭터를 생성하고 운동량에 따라 체형이 변화하는 모습을 보여주는 유형의 서비스가 있습니다. 이러한 유형은 사용자가 건강관리를 소홀히 할 경우 운동해야겠다는 생각을 들게 합니다.

SMART_DEV

<출처. http://smartdevice.kr/789>

 갑자기 등장한 포켓몬고 열풍을 통해 살펴본 건강관리에 대한 새로운 관점

스마트폰 포켓몬고 애플리케이션이 출시된 이후 전 세계적으로 엄청난 반응을 불러왔습니다. 미셸 오바마가 미국 내 소아비만 해결을 위해 7년간 노력했지만, 포켓몬고가 이를 4일 만에 해결했다는 기사가 나올 정도였으니까요. 일부 국가에서만 출시되어 국내에서는 게임을 할 수 없을 것으로 예측하였던 것과 달리, 속초에서 게임을 할 수 있다고 알려진 바로 그 주말, 속초로 가는 고속버스 탑승권이 매진될 정도였습니다.

포켓몬고 게임은 GPS와 증강현실을 이용한 게임이라는 것이 일반적인 스마트폰 게임과 다른 점입니다. 플레이어가 오프라인에서 직접 이동하고, 포켓몬을 포획하고, 경험치를 쌓는 방식으로 게임이 진행됩니다. 기존 게임이 모니터 안에서만 이루어진다는 점에 비하면 Activity가 많이 추가된 게임이라고 할 수 있습니다.

애플 와치를 위해 만들어진 카디오그램의 데이터에 따르면, 포켓몬고의 출시 이후 움직임을 나타내는 데이터가 소폭 증가를 기록했다고 했습니다. 또 다른 건강관리 앱인 핏빗도 움직임의 데이터가 상승했다고 밝혔는데요. 포켓몬고가 게임을 하는 사람들의 활동량을 증가하게 만들어준 것이 분명해 보입니다. 포켓몬고의 어떤 점이 사람들의 활동량을 증가시키도록 만들었을까요?

 Screen-Shot-2016-07-13-at-9.41.53-AM<출처. http:// http://watchaware.com – Cardiogram>

게임 방법은 다음과 같습니다. 포켓몬이 나타나는 지역에 가까워지면 근처에 있는 포켓몬들의 그림자가 나타납니다. 포켓몬 그림자 하단에는 포켓몬 포획까지 이동해야 할 거리가 대략적으로 노출됩니다. 발자국 개수가 줄어들면 해당 포켓몬과 더욱 가까워지고 있다는 표시인데, 발자국 하나의 대략적인 거리는 100m 정도라고 알려져 있습니다. 그림자에 나타난 포켓몬을 포획하고 싶으면, 우선 걸어 다니며 해당 포켓몬을 찾아야 합니다.

포켓몬 알의 경우, 알마다 지정된 km에 따라 이동한 뒤 포켓몬을 부화시킬 수 있습니다. 더 먼 거리를 이동할수록 강한 포켓몬이 나타나게 됩니다. 또한, 포켓몬 알은 이동속도에 영향을 받기 때문에 시속 50km/h 이하로 이동하여야 부화할 수 있습니다. 그 때문에 걷거나 자전거를 타고 움직여서 부화시킬 수 있지만, 자동차를 타고 이동할 경우 포켓몬 알은 부화하지 않습니다.

POKE

<출처. https://www.inverse.com/>

포켓몬고 게임을 하면서 움직이는 동안 소모된 칼로리와 운동했을 때 소모된 칼로리를 비교하면 어떨까요? 플레이어는 재미있게 게임을 했을 뿐인데 그와 동시에 운동 효과도 볼 수 있게 되었네요. 게임을 하기 위해서 움직이는 행동이 필요한 것이었지만, 결과적으로는 그와 동시에 운동 효과도 볼 수 있게 되었습니다.

DDS

<출처. https://www.cnet.com>

 행동을 변화시킬 수 있는 기획

건강관리 앱이나 디바이스를 지속해서 사용하고, 호기심이 떨어지지 않게 하는 방법에 대한 많은 시도가 있었습니다. 이것이 건강관리 서비스의 핵심과 맞닿아 있는 성공 요소이기 때문입니다. 건강관리 서비스 기획자들은 SNS를 이용하여 사용자들의 경쟁심리를 유도하기도 하고, 유명 시계 브랜드와 협업하여 디자인에 변화를 주기도 합니다. 그런데도, 사람들의 행동을 변화시키기란 쉽지 않아 보입니다.

포켓몬고 게임이 출시되면서 이 근본적인 행동 변화를 끌어낼 가능성을 보았습니다. 포켓몬고는 건강관리 앱으로 만들어진 것이 아니지만, 게임을 하는 방법의 하나로 사용자를 움직이게 하고 있습니다. 일어나서 움직이고 운동하라는 압박 없이, 더욱 나은 건강관리를 위해 행동을 변화시킬 수 있는 기획이 무엇인지 보여준 셈입니다.

이것은 건강관리 업계뿐만이 아니라 서비스 기획자에게도 생각해 볼 만한 시사점을 제공하고 있습니다. 비슷한 내용의 결과물을 만들어낸다고 해도 어떻게 구현하고 제공해 주느냐에 따라 결과가 엇갈리기도 하기 때문입니다.

우리가 기획자로서 가져야 할 사고의 전환, 포켓몬고가 그 방법을 알려주고 있는 것은 아닐까요?

 

-가치UX그룹 하은비

 

[참고문헌] 권은주, and 나은희. 한국 소아청소년의 10년간(2006-2015년) 신창, 체중, 비만 추이 분석, 2015.
박은숙, et al. “노인의 건강증진 행위 및 삶의 질에 영향을 미치는 요인.” 대한간호학회지 28.3 (1998): 638-649.
추미애, and 최병호. 한국 소아청소년 비만과 대사 증후군, 2010.
통계청, 보도자료 2015 고령자 통계.
Eric Francisco, How to Get Charizard and Evolved Starters in ‘Pokemon Go’, 2016. https://www.inverse.com/article/18174-how-to-get-charizard-in-pokemon-go
Larry O’connor, Pokemon GO got more American kids off the sofa in 4 days than Michelle Obama’s 7 years of haranguing, 2016. http://hotair.com/archives/2016/07/12/pokemon-go-got-more-american-kids-off-the-sofa-in-4-days-than-michelle-obamas-7-years-of-haranguing/
Rebecca Fleenor, Is Pokemon Go better than a gym membership?, 2016. https://www.cnet.com/how-to/pokemon-go-exercise-walking-gym-membership/
권명관, 웨어러블 기기 열풍, 그런데…사용하시나요?, 2014. http://it.donga.com/17623/
오병두, 직장인 10명 중 6명, “헬스클럽 등록하고 안 갔다”, 2015.  http://w21.datanews.co.kr/site/datanews/DTWork.asp?itemIDT=4002940&aID=20151201103559627&search_keyword=헬스&page=1
장진숙, 직장인 54% “평소 건강관리 못한다”, 2015.  http://w21.datanews.co.kr/site/datanews/DTWork.asp?itemIDT=4002940&aID=20150909132704263&search_keyword=건강 관리&page=3