UX기획자 관점에서 본 게임 인터페이스(1) – 게임 콘트롤러의 탄생과 역사

UX기획자 관점에서 본 게임 인터페이스(1) – 게임 콘트롤러의 탄생과 역사

UX기획자 관점에서 본 게임 인터페이스(1) – 게임 콘트롤러의 탄생과 역사
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“우리는 우리가 보는 대로 된다. 우리는 도구를 만들고, 그 도구는 다시 우리를 만든다” 캐나다의 미디어 이론가이자 문화비평가 마샬 맥루한이 한 말입니다. 화면을 비롯하여 사용자가 보고 듣고 느낄 수 있는 총체적인 사용자 경험 서비스를 기획하는 것이 직업인 제게, 위의 문장은 제가 앞으로 나아갈 방향을 알려 줄 이정표와 같은 역할이 아닐까 생각합니다.

오늘 저는 IT서비스를 구축함에 있어서, 더 나은 사용 환경과 사용자 도구를 고민하는 기획자 입장에서 게임 인터페이스에 대해 이야기를 해보려 합니다. 긴 이야기가 될 듯하여, 먼저 게임 콘트롤러가 언제 어떻게 탄생했는지 그리고 그 이후의 역사들을 함께 짚어보고자 합니다.

세계 최초의 컴퓨터 게임은 미국의 원자폭탄 개발 프로젝트인 ‘맨하탄 계획’에 참가 했던 브룩헤이븐 연구소(미국,뉴욕)의 연구원이자 전자부문 주임을 맡았던 윌리 비긴보섬 박사에 의하여 세계 2차대전이 끝난 직후인 1958년에 개발된 원시적인 형태의 비디오 게임이라고 알려져 있습니다. (사실 그는 자신의 기술과 지식이 전쟁을 위해서 사용되는 것을 참을 수 없었고. 때문에 군사적으로만 쓰고 있던 컴퓨터를 살육과 파괴를 위한 목적 외에 다른 방향으로 쓸 수 없을까 고민했었습니다.)

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출처 : Youtube – History of Gaming

이 게임은 5인치 오실로스코프(oscilloscope, 시간에 따른 입력 전압의 변화를 화면에 출력하는 장치)를 사용한 테니스 게임이었고. 두 개의 막대와 하나의 공이 움직이는 단순한 게임이었습니다.

사실 1960년대 이전까지는 그래픽 이미지를 처리할 만큼 컴퓨터 기술이 발달 되지 않았기 때문에, 단순히 텍스트(문자)로 처리되는 형태의 비디오 게임이었습니다.

시간이 지나, 문자만 처리할 수 있었던 초기의 컴퓨터에서 정보인식(입력) 및 표현(출력) 기술이 발전함으로써, 문자 이외에도 음성이나 영상, 도형과 이미지 등으로 이루어진 다양한 정보를 처리할 필요성이 생겼고, 기술이 발달함에 따라 복합적인 기능을 수행할 수 있는 매체와 수단이 개발되었습니다.

1960년대부터 미국의 IBM사 의 선도적 개발 아래, 컴퓨터 기술은 날로 발전되었고 보급형 컴퓨터 제품 등장과 함께 비디오게임은 1980~1990년대에 가정용 컴퓨터 시대로 넘어가게 됩니다.(이것을 드디어 지금의 PC라고 부르기 시작합니다)

당시PC는 게임 기구보다는 업무용 컴퓨터로 인식되었고, 이에 따라 몇몇 회사에 의해 PC속 게임을 탈피한 새롭고 독창적인 인터랙션으로 휴대용 게임 전용 콘솔이 개발되기도 하였습니다.

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위에 보이는 사진은 1979년 Milton Bradley Company 에서 발매된 게임기이며, 기기는 위와 같이 액정 부분, 두개의 컨트롤러 부분으로 나뉩니다.

윗부분의 화면은 게임에 따라서 변형이 되는 입력 부분이며, 아래쪽 부분은 본체에 붙어있는 패들 입력 부분입니다.
카트리지 개념의 게임 교환 방식이므로, 게임을 교환 할 때마다 화면의 구성이 달라지도 합니다.

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[ 닌텐도 Game & Watch 초기 시리즈 ]

위 사진 속 게임기는 1980년대 초 출시되어 국내에도 정식 수입되었던 휴대용 게임기인 일본 N사의 Game&Watch 시리즈 입니다. 콘솔 1개 당 1개의 게임 콘텐츠가 내장되어 있으며, 전체 시리즈는 4000여종에 가깝다고 알려져 있습니다.
(사실 이 많은 콘텐츠들이 하나의 콘솔에 들어가 있다면 얼마나 편했을까요)

이 시리즈의 게임 콘텐츠 및 콘솔 인터페이스를 잠깐 설명하겠습니다.

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[ 볼(Ball) 1980년 – 출처 : Naver Post-모바일 게임의 족보를 찾아서 ]

초기 콘솔 모델에 탑재된 게임입니다.
조작 버튼은 LEFT 버튼과 RIGHT 버튼의 단 2개.
LEFT 버튼을 누르면 캐릭터의 양팔이 왼쪽으로 가고 RIGHT 버튼을 누르면 양팔이 오른쪽으로 갑니다.
공이 하나라도 바닥에 떨어지면 게임 오버. (출처 : Naver Post-모바일 게임의 족보를 찾아서)

이렇게 단순한 게임 방식은 콘솔 자체의 단순한 인터페이스와 사용 도구에 최적이었습니다.
이 게임 타이틀은 더 많은 콘텐츠와 더 많은 인터랙션을 추가하며, 계속 시리즈화 됩니다.

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맨홀(ManHole)1981 – 출처 : Naver Post-모바일 게임의 족보를 찾아서

그 다음 시리즈의 게임타이틀 입니다.
기본적인 게임 방식은 뚫려있는 4개의 맨홀 구멍 속으로 사람이 빠지지 않도록 맨홀 뚜껑으로 막아주면 되는 게임입니다.
게임 방식은 이전 시리즈에 비해 다소 복잡해졌으며, 좌/우 이동 외에 더 많은 액션이 생겼으므로, 게임 동작에 필요한 인터랙션 자체가 기존 콘솔의 인터페이스로는 한계가 있게 됩니다 (출처 : Naver Post-모바일 게임의 족보를 찾아서)

그래서 개발된 다음 버전의 콘솔에는 더 많은 컨트롤러가 생기게 됩니다

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[ 닌텐도 Game & Watch 시리즈 ]

이동 조작 버튼은 총 4개. 그리고 게임 자체의 액션 버튼 이외에도 시계 기능만 있던 전작에 알람 기능을 추가하고 스탠드가 가능하도록 편의성도 제공하게 됩니다.

초기 휴대용 콘솔 게임기는 게임 타이틀에 맞춰서 인터페이스가 계속 발전되는 시기였으므로, 게임 타이틀마다 콘솔 인터페이스방식 자체가 다른 경우가 많았습니다.

이번엔 거치형 비디오 게임으로 넘어와 비슷한 시대의 상황을 좀 볼까요?

1세대 비디오 게임 콘솔 (1970년대 초반 ~ 중반)

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[ 마그나복스 오딧세이, 1972년 ]

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[ 탁구 – 1972년 ]

1세대 비디오 게임 콘솔중에서도 최초의 비디오 게임기로 인정받고 있는 제품입니다.
조이스틱이나 게임패드가 아닌 다이얼을 돌려 조작하는 패들 컨트롤러(Paddle controller)를 갖추고 있습니다.
누르는 버튼은 없고, 패들 컨트롤러 2개를 조합해 상하좌우의 조작이 가능했습니다.
그래픽 능력이 열악했기 때문에 TV 화면에 그림이 그려진 투명 필름을 붙여 배경화면을 구성하는 방식을 택하는 원시적인(?) 방법을 썼습니다. (출처:IT DongA)

2세대 비디오 게임 콘솔 (1970년대 중반 ~ 1970년대 후반)

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[ 아타리 2600 – 1977년 ]

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[ 팩맨-1981년 ]

이때부터는 어릴 적 해보았던 눈에 익은 게임들도 보이기 시작합니다.
CPU를 비롯해 전반적인 성능이 향상되고 조이스틱, 광선총, 패들 등 다양한 주변기기가 출시되어 사용자들의 게임 몰입감을 더해주어 거치형 비디오 콘솔게임은 큰 호응을 얻기 시작합니다.

3세대 비디오 게임 콘솔 (1980년대 초반 ~ 1980년대 중반)

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[ 닌텐도 패밀리 컴퓨터- 1983년 ]

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[  슈퍼 마리오 브라더스-1985년 ]

3세대 비디오 게임 콘솔 시대에 들어와서는 지금까지 쓰이고 있는 아주 중요한 게임 인터페이스가 등장 하였습니다.
바로 십자 컨트롤러가 그것입니다.

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[ Dongkey Kong – 1981년 ] (어디서 많이 본듯한 모델이죠? 최신 N사의 D모델의 조상격인 모델.)

이 십자 버튼 컨트롤러는 대단히 혁신적인 컨트롤러였습니다.
이전의 게임 내 캐릭터를 제어하는 인터페이스에 있어서는 이동방향을 어떻게 전달할 것인가는 항상 가장 큰 난관이었습니다. 그래서 거치형 콘솔에는 조이스틱, 패들등 다양한 컨트롤러가 등장했었습니다.

그러나 이런 휴대용 콘솔에 그 거대한 컨트롤러를 탑재하기엔 무리였습니다.
이런 상황에서 등장한 십자 버튼 인터페이스는 가장 효율적이고, 단순하고 쉽게 사용자들과 게임간의 상호작용을 이끌어 낼 수 있었습니다.

하지만 이런 단순했던 초기의 휴대용 콘솔 게임과 비디오 게임은, 현대에 이르러 다양한 콘텐츠 개발과 빠른 사회적 변화와 기술 개발, 그리고 사용자들의 수준 높은 콘텐츠 소비 욕구로 인하여 하나의 거대하고 유기적인 시스템속에서 동작하게 되고, 그것을 동작하는 방식 또한 어려워지고 복잡해지게 됩니다.

현재의 게임 세대는 약 8세대라고 합니다
1,2,3세대(1960~1980)까지에 대하여 소개를 드렸고 눈부신 발전상들을 보여드렸지만, 여러 분야를 망라한 게임 개발분야 또한, 지금 우리가 살고 있는 시대만큼 혁신적인 시기는 없다는 전문가들의 의견입니다.

그 중, 현재 전세계 게임시장에서 수많은 유저를 가지고 있는 몇몇의 게임콘솔의 모델을 좀더 살펴보겠습니다.

7~8세대 비디오 게임 콘솔 (2006년 ~현재)

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[ 닌텐도 Wii – 2006년 ]

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[ 모션 컨트롤러 기반의 Action game]

십자 버튼 컨트롤러의 등장 이후로, 독창적이고 혁신적인 인터페이스의 모델들이 등장하기 시작합니다.
‘위 리모컨’과 ‘눈차크’라는 독창적인 모션 컨트롤러를 갖추고, 직접 몸을 움직여 게임을 조작하는 획기적인 게임 플레이 방식을 도입한 Wii는 조작방법이 간단하고 게임 내 사용자 몰입도가 높은 이유로 인하여, 일반인들을 중심으로 폭발적인 관심을 끄는데 성공한 제품입니다.

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[ Xbox Controller ]

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[ Playstation Controller]

위의 두 컨트롤러는 각각 다른 회사 게임 콘솔의 컨트롤러입니다.
물론 전체적인 디자인은 다르지만, 시리즈에 시리즈를 거듭하여 발전된 두 모델의 최신 버전은 이제, 최적화된 사용성 기준으로, 인터페이스의 골격이 비슷해지고 있는 단계에 이르렀습니다.

이는, 최적의 인터페이스는 어떤 일련의 공식화 할 수는 없지만, 개발단계의 다양한 조사와 현장테스트를 통해 얻은 해답을 초석 삼아 어떠한 정점을 향해 나아가고 있음을 분명 알 수 있습니다.

차세대 게임 콘솔

현재는 3D TV, UHD TV, 홀로그램 등이 차세대 영상 서비스 기술로써 각광받고 있습니다.
그 결과 우리가 살고 있는 현실과 경험을 가장 생생하게 재현해 내고자 하는 노력이 더해져 실감 미디어(tangible media) 라는 세계를 만들고 있습니다.

스마트폰 등장 이래, 온 나라가 떠들썩 한 분야이며, 관심 있는 사용자라면 요즘 쉽게 소식들 들어볼 수 있고 접해볼 수 있는 VR영상기술은 이런 실감미디어를 게임산업에 점목 시킬 수 있는 현재 기술로의 가장 최적의 수단입니다.

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[오큘러스 리프트 DK2 ]

[ 오큘러스 리프트 DK2가 보여준 놀라운 가상현실 – 출처 : Oculus Rift DK2 – ProjectCars (youtube) ]

눈앞에 보이는 화면은 3D 모니터나 TV로 봐왔던 3D 화면과 다를 것 없지만, 머리 움직임에 맞춰 보여지는 화면은 물리적 제한 없이 게임 속 공간인지를 극대화 시켜주기 때문에 마치 게임 속에 세상에 들어 온 듯한 느낌을 줍니다.
높은 곳에서 떨어질 때의 느낌은 실제와 비슷한 중력 차이까지 느끼게 해 줍니다.

덧붙여, 이 VR기술과 함께 최고의 사지육신 플레이의 조합으로 여겨질, Cyberith Virtualizer라고 불리우는 기계에 대해 영상으로 간략히 소개시켜 드리겠습니다.

[ Battlefield 4 VR with the Cyberith Virtualizer and the Oculus Rift – 출처: youtube ]

개인적인 견해로 게임의 궁극적인 콘트롤러는 사용자의 신체 그 자체가 최고의 콘트롤러라고 생각하게 만드는 영상입니다.
이 기기는 자신의 신체인 콘트롤러를 위한 인터페이스인 셈이지요.

지금까지, 과거부터 지금까지의 게임 컨트롤러 역사들을 간단히 살펴 보았습니다.
앞으로의 게임시장에서 는 어떠한 방향의 흐름으로 미래를 추구하는지 짐작하게 할 수 있습니다.

얼마 지나지 않아 게임을 더 잘하기 위해서 이제는 화면 앞에 앉아서 손만 빠르게 움직이는 시대가 아니라, 온몸을 던져서 사지육신 플레이로 체험하게 될 가상 세계가 우리를 기다리고 있다고 생각을 하니, 적금을 많이 들어 놔야겠다는 생각도 듭니다.

끝으로, 최초 게임의 탄생부터 최신 VR 기기까지 ONE TAKE에 보여주는 재미있는 영상 하나를 보여드리면서, 1부 ‘게임 컨트롤러 탄생과 역사’편을 마칩니다.
2부에서는 ‘좋은 경험을 위한 게임 속 인터페이스’에 대해 이야기해보겠습니다.

[ History of Gaming – 출처:youtube ]

 

– 가치 UX 그룹 박준혁

 

* 메인이미지 출처. www.uxness.in