심리학자가 본 UX 디자인

2010년 경에 UX Magazine을 통해 발표된 ‘The Psychologist’s View of UX Design’라는 글을 번역해서 공유합니다.

함축적인 내용들은 의역을 했으며, 이해하기 쉽지 않은 부분은 번역과정에서 생략했습니다. 기초적인 내용들이지만 UX Design에 관심있는 분들에게 좋은 영감을 전달해 주리라 믿습니다.

0601-02

“심리학자가 본 UX Design”

1. 사람은 해야하는 것보다 더 행하거나 생각하길 원하지 않는다

  • 사람들은 가능한 그들이 해야할 것들에서 최소한만 하려고 한다
  • 만일 그들이 더 자세한 것을 원한다면 적은 정보를 보여주고 그들에게 선택하게 하는 것이 낫다.    이것을 멋진 용어로 하자면 Progressive    Disclosure이다
  • 사물을 묘사하는 것보다는 예시를 보여주어라
  • 디자인하는 대상의 Affordance에 관심을 가져라. 클릭해야 하는 것이 있다면 그것이 클릭 가능한 것처럼 보여야 한다.
  • 사람들이 진정으로 원하는 것을 전달하라. 그들이 원할 것이라고 생각하는 당신의 주관은 신뢰하지 말아라.
  • 사용자들이 원하는 것을 확인하기 위해 사용자 리서치를 해라. 사람들에게 그들이 필요로 하는 것보다 더 많은 경험을 채워줘라
  • 기준을 제공하라. 명확한 기준은 그들이 해야할 것보다 더 적은 일을 하게 할 것이다

2. 사람들의 관심범위에는 한계가 있다

  • 사람들은 흥미를 잃지 않으면서 수많은 정보를 보거나 화면의 수많은 문장을 읽을 수 없다.
  • 그 순간에 필요로 하는 정보만 제공하라. (위의 Progressive Disclosure에서 보이듯이)
  • 정보를 쉽게 살펴볼 수 있게 만들어라 (*Informatio Design의 중요성을 강조)
  • 인포나 텍스트로 된 헤더와 본문이 요약된 작은 상자를 사용하라
  • 사람들은 멀티태스크를 할 수 없다. 조사에 의해 이것은 아주 명확하게 밝혀졌으니 그들에게 멀티태스크를 요구하지 말아라
  • 사람들은 짧은 길이의 것을 선호하지만 긴 것들도 잘 읽는다.
    이것은 어려운 문제로써 설정이나 성능 중 당신이 처한 상황에서 더 중요한 것을 선택해야 한다.
    하지만 사람들이 가장 마음에 들어 하지 않은 것에 대해서 당신에게 요청할 것임을 알아야 한다

3. 사람들은 실수를 하기 마련이다

  • 사람들이 실수할 것이라고 가정해라. 그들이 무엇을 할 지 예상하고 그것을 막기위해 노력해라
  • 결과의 에러가 심각하다면 사용자의 행동이 일어나기 전에 발생한 것을 확인하여라
  •  “원상태로 돌리는 것”을 쉽게 해라
  • 발생하는 에러를 막는 것보다 그들이 일으킨 에러를 즉시 고칠 수 있도록 돕는 것이 낫다.
  • 최고의 에러 메세지는 결국 메세지를 주지 않는 것이다
  • 만일 특정한 과정에서 에러가 발생하기 쉽다면 그 과정을 더 작은 단위로 분리하여라
  • 만일 사용자가 실수를 하고 당신이 그것을 정정해 줄 수 있다면 정정해주고 어떻게 하는 지를 보여주어라
  • 누구든지 실수를 할 수 있으니 그것을 반복하고, 사용자 피드백을 받고, 테스트할 시간과 힘을 확보해라

4. 인간의 기억은 복잡하다

  • 사람들이 기억을 재구성한다는 것은 그들이 항상 변하고 있다는 것을 의미한다. 사용자들이 말하는 것에서 진실은 아주 조금일 뿐이다.
    그들의 말을 받아들이는 것보다 행동을 관찰하는 것이 더 낫다
  • 기억은 허술하다. 기억은 빨리 감소되고 많은 실수가 뒤섞여 있다.
    사람들에게 한가지 이상의 과정 또는 한가지 이상의 페이지를 기억하게 하지 말아라
  • 사람은 한번에 고작 3~4개의 것만 기억할 수 있다. “7+2의 법칙”은 근거없는 사실이다

5. 사람들은 사회적이다

  • 사람들은 사회적으로 되기 위한 기술을 항상 사용하려고 시도한다. 이것은 수천년간 내려온 사실이다.
  • 사람들은 특히 불확실한 상황에 처해 있을 때 그들이 해야 할 것에 대한 지표를 다른 것에서 찾으려 한다. 이것을 사회적 확인(Social Validation)이라고 한다.’평점과 리뷰가 웹사이트에서 왜 그렇게 막강한가’가 좋은 예이다.
  • 사람들은 누군가와 무언가를 동시에 같이 할 때(Synchronous Behavior) 서로에게 유대감이 형성된다. 유대감이 형성되는 것은 사실 뇌의 화학적 작용이다. 웃음이 다른 사람들에게 전파되는 것처럼….
  • 만약 당신이 나에게 호의를 배푼다면 나도 감사함을 느끼게 되어 당신에게 호의를 배풀 것이다(상호작용).
    사람들이 웹사이트에서 뭔가를 작성하기를 원한다면 먼저 그들에게 원하는 것을 줘서 동기를 부여해야 한다
  • 누군가가 무엇을 하고 있는 것을 보면, 당신 뇌의 동일한 부분은 마치 당신이 그것을 행했던 것처럼 생각하게 할 것이다.(이것을 Mirror Neurons이라고 부른다) 우리는 생물학적으로 흉내내는 것이 프로그램되어 있다.
    만일 사람들이 무언가 하길 원한다면 다른 누군가가 그것을 하는 것을 사람들에게 보여주어야 한다
  • 당신은 오직 150명의 사람들과 강한 유대관계를 가질 수 있다. 강한 유대관계는 물리적인 거리의 가까움으로 간주된다.
    그러나 약한 유대관계에는 수천가지가 있고 이것의 영향력은 매우 크다(페이스북과 같은)

6. 집중

  •  집중을 시키는 것은 사람들을 끌어들이는 UI(Engaging UI)를 설계하는 핵심이다.
    누군가가 무언가에 집중하고 있을 때 집중하는 것을 유지하도록 해주고 혼란스럽지 않게 하는 것이 주요 관심사이다
  •  사람들은 특이한 것이나 새로운 것에 집중하도록 프로그램되어 있다. 특히 그것이 색다른 것일 때 그러한 경향은 더 두드러지게 나타난다
  • 위와 관련하여 살제 사람들은 그들이 실제 보고 있는 범위에서 일어나는 변화도 놓칠 수 있다. 이것을 변화맹시(Change Blindness)라고 부른다. 변화맹시와 관련하여 거리에서 말을 건 사람(누군가에게 길을 묻는)이 다른 사람으로 바뀌었는 데도 알아채지 못하는 꽤 유머러스한 비디오가 있다.
  • 사람들이 집중한 상태를 유지하도록 하기 위해 오감을 이용할 수 있다. 밝은 색상, 큰 폰트, 삐 거리는 소리와 말투가 집중한 상태를 유지해 줄 것이다
  • 사람들은 쉽게 산만해진다. 당신이 그들이 산만해지는 것을 원하지 않는다면 페이지나 비디오를 보여줄 때 번쩍이는 것을 사용하지 말아라. 그러나 당신이 그들의 주의를 끌고 싶다면 반대로 그것들을 해라

7. 사람은 정보를 갈망한다

  • 도파민(Dopamine)은 사람들이 음식, 섹스, 정보 등을 찾을 때 나오는 화학물질이다. 배움은 도파민으로부터 활성화된다
  • 사람들은 종종 그들이 할 수 있는 것보다 더 많은 정보를 원한다. 더많은 정보를 가지는 것은 그들이 더많은 선택을 할 수 있다고 느끼게 해준다. 더 많은 선택을 가지는 것은 그들이 그것들을 통제하고 있다고 느끼게 해준다. 통제한다고 느끼는 것은 사람들이 더 잘 생존할 수 있다고 느끼게 해준다
  • 사람들은 피드백을 원한다. 컴퓨터는 파일을 읽어들일 뿐 사람에게 말하는 것을 필요로 하지 않는다. 인간은 무엇이 진행되고 있는지 알고 싶어한다

8. 무의식적인 처리

  • 최고의 멘탈 프로세싱은 무의식적으로 발생된다.
  • 당신이 무료회원가입과 같은 작은 행동을 할 수 있는 사람들을 모을 수 있다면 그것은 이후에 더 커다란 행동(유료회원으로 업그레이드)을 발전할 수 있는 공산이 커질 것이다.
  • 구뇌는 우리의 의사 대부분을 결정하게 하거나 적어도 조언을 한다. 구뇌는 생존과 번식(음식, 섹스와 위험과 같은)을 관장한다.
    이 세개의 메시지가 우리의 집중력을 유지할 수 있게 해주는 것이다.
  • 감정두뇌는 그림, 특히 인물그림과 더불어 스토리에 영향을 받는다. 감정두뇌는 우리의 결정에 커다란 영향을 미친다.
  • 사람의 행동은 그들이 알아차리지 못하는 요인에 커다란 영향을 받는다. ‘은퇴’,’플로리다’,’피곤함’ 등의 단어는 젊은 사람이 복도를 더 천천히 걸어내려가게 만든다(framing이라고 불린다)
  • 구뇌와 감정두뇌는 우리의 의식적인 지식없이도 움직인다. 우리는 우리의 결정이 지각두뇌의 사고력으로 인해 항상 이성적이라고 생각할 것이다. 그러나 그것은 절대 우리가 행동을 취하는 전체적인 이유가 될 수 없고 종종 이성적인 사고력은 사고력의 일부도 되지 못한다.

9. 사람은 멘탈모델을 만든다

  • 사람들은 항상 확실한 과제나 과정에서 멘탈모델을 가진다.(돈을 지불하거나, 책을 읽고, 리모트컨트롤을 사용할때)
  • 긍정적인 UX를 창출하기 위해서 당신은 당신의 제품이나 웹사이트의 개념적인 모델(conceptual model)을 사용자의 멘탈모델과 매칭해보거나 다른 멘탈모델을 가진 사용자를 어떻게 “가르칠” 것인인가를 알아내야 한다
  • 메타포는 사용자가 개념적인 모델을 알 수 있도록 돕는다.
  • 사용자 리서치를 해야 하는 가장 중요한 이유는 사용자의 멘탈모델에 대한 정보를 얻기 위해서이다

10 비쥬얼 시스템

  • 만약 페이지가 사람들로 어수선해졌다면 정보를 찾을 수 없다. 그룹핑을 사용하는 것은 어느 곳을 봐야하는 지를 도와준다.
  • 근접해 있는 것은 서로 묶여 있다고 믿게 되어 있다
  • 폰트를 충분히 크게 만들어라. 폰트를 사용하는 것은 꾸미기 위한 것만이 아니라 쉽게 읽을 수 있게 해준다
  • 사람들은 그들이 원하는 것을 찾고 있는 것의 “요지”를 얻기 위해 주변 정보(peripheral vision)를 사용한다는 것을 리서치를 통해 알 수 있다. 아이트랙킹 방법은 흥미로운 건 사실이지만, 누군가가 무언가를 직시한다고 해서 그들이 그것에 주의를 기울인다는 것을 의미하지는 않는다.
  • 서로 가장 상반되는 색깔은 파랑과 빨강이다. 파란 화면에 붉은색 텍스트나 그 반대의 경우도 피해라
  • 사람들은 비스듬 하고 조금 위에 시선이 위치해 있을 때 화면상의 물체를 가장 잘 인지할 수 있다.
  • 색깔은 디자인 요소들을 묶는 데 유용하게 사용될 수 있다.

SOURCE : UX Magazine

(원문) http://uxmag.com/articles/the-psychologists-view-of-ux-design

0601-01

 

– UX1 컨설팅그룹

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